Preview : DirectX 9.0

Même si la date de sortie exacte de DirectX 9.0 reste encore imprécise à l’heure ou j’écris ces lignes, sa disponibilité est imminente et me donne l’occasion de vous présenter quelques unes des nouveautés apportées par cette nouvelle version.

Malgré toutes les critiques qui fusent sur l’API de Microsoft, DirectX reste, avec bien sûr OpenGL, LE standard inévitable qui dicte les grandes orientations auxquelles les constructeurs de cartes 3D sont ensuite obligés de se plier, même s’il est évident qu’aujourd’hui ceci n’est plus vrai que pour les constructeurs lambda comme Sis, Trident, Via et autres.

En effet, dans le cas de nVidia et d’ATI, c’est exactement l’inverse qui se passe, puisque l’histoire des différentes versions de DirectX n’est que le résultat des pressions de ces deux constructeurs pour le support des spécificités de leur matériel respectif, au moment ou ceux-ci sont sortis.

A ce propos, le cas de DirectX 8.0 et DirectX 8.1 fut particulièrement éloquent à mon sens, puisqu’on a bien vu alors comment DirectX 8.0 reprenait toutes les spécificités du GeForce 3, là où DirectX 8.1 complétait exactement les caractéristiques propres au Radeon 8500 (et plus particulièrement le support des pixel shaders en version 1.4).

Il est pourtant amusant de se souvenir qu’au départ, c’est précisément cette rigidité des spécifications de DirectX, et le fait qu’une interface de programmation graphique propriétaire n’ai pratiquement aucune chance de s’imposer face à ce dernier qui a failli coûter la peau de nVidia à l’époque du NV1 et du NV2, puisque mettant en avant un ‘Quadratic Texture Mapping’ qui se démarquait des standards de Direct3D.

Si DirectX 8 amena la programmation hardware des vertex shaders ainsi que plus de flexibilité aux pixels shaders, DirectX 9 s’annonce clairement comme le prolongement de ces shaders et va permettre d’affranchir les développeurs de pas mal de contraintes, via l’extension de leur puissance (celle des shaders hein...).