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Un casque VR en définition 4K par oeil chez AMD : "il existe"

Par - Source: Arstechnica | B 11 commentaires

AMD vient de révéler l'existence d'un projet de casque de réalité virtuelle très en avance sur son temps, capable d'offrir une définition d'affichage encore jamais vue dans le secteur. Du boulot en perspective pour les GPU !

La révélation est succincte, mais plutôt alléchante. Roy Taylor, chez AMD, vient d'expliquer qu'AMD prépare en ce moment un casque virtuel capable d'afficher une définition 4K pour chaque oeil. Le projet se fait conjointement avec un fabricant dont le nom n'a pas été dévoilé, et le casque n'a pas encore été officiellement annoncé.

De la puissance GPU par pitié !

Roy Taylor ménage le suspens : « Il existe, il est très beau, et nous pensons que l'augmentation des définitions d'affichage sera bien plus rapide que prévu. Une fois que vous avez eu l'expérience d'une réalité virtuelle en très haute définition, force est de constater que c'est vraiment magnifique ». De quoi bien utiliser les prochaines architectures AMD Polaris et Nvidia Pascal, ou tout simplement un CrossFire de Radeon Pro Duo !

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  • -1 Masquer
    fredom1989 , 16 mars 2016 14:37
    Voici le projet NX!

    Sérieusement, est-ce qu'un crossfire de Radeon Pro Duo serait suffisant pour du 8k de qualité à 90IPS? J'ai de gros doute.
  • Johann May , 16 mars 2016 15:06
    J'allais troller en demandant combien de pc ils avaient derrière pour faire tourner leur prototype correctement.
  • Bruno Cormier , 16 mars 2016 15:13
    On en doute aussi, faudra attendre encore :) 
  • Afficher les 11 commentaires.
  • magellan , 16 mars 2016 16:13
    Citation :
    Voici le projet NX!

    Sérieusement, est-ce qu'un crossfire de Radeon Pro Duo serait suffisant pour du 8k de qualité à 90IPS? J'ai de gros doute.

    Tout dépend de quoi on parle: je pense qu'un dual (donc 2* 4K) est crédible s'il s'agit de la diffusion de films par exemple... moins s'il s'agit de jeux en HD 4K
  • Bruno Cormier , 16 mars 2016 16:15
    on parle de jeux oui :) 
  • aerith , 17 mars 2016 02:05
    Citation :
    Voici le projet NX!

    Sérieusement, est-ce qu'un crossfire de Radeon Pro Duo serait suffisant pour du 8k de qualité à 90IPS? J'ai de gros doute.

    Citation :

    2 fois 4K n'a jamais fait 8K...
  • magellan , 17 mars 2016 11:49
    Citation :
    Citation :
    Voici le projet NX!

    Sérieusement, est-ce qu'un crossfire de Radeon Pro Duo serait suffisant pour du 8k de qualité à 90IPS? J'ai de gros doute.

    Citation :

    2 fois 4K n'a jamais fait 8K...
    Citation :


    D'où ma précision en disant explicitement 2*4K en tout cas.

    Ceci dit, même si cela laisse perplexe certains, je ne doute pas que les prototypes existent, la question est de savoir quand ils seront abordables. Quand on voit qu'un Oculus vaut 700 Euros à sa sortie...
  • jseb75 , 18 mars 2016 08:20
    Augmenter la résolution c'est bien du moment qu'une partie de ces données suplementaires ne soit pas perdue.
    Je m'explique aujourd'hui les API VR utilisent en entrée une image "planne" (projection classique avec grand FOV) qui déformée pour compenser la distorsion des lentilles.
    Cette déformation zoom les pixels du centre et écrase les bords on doit alors augmenter la résolution de rendu pour que le centre reste sharp  (autour de 1.5x).
    Au final ça augmente le coût GPU de manière utile pour le centre mais inutile pour les bords.
    NVidia et Amd ont trouvé une parade en découpant l'image d'entrée en sous partie s de résolution variable.
    Amd à peut être trouvé encore mieux ici ce que le marketing traduit par "4k" ?
  • magellan , 18 mars 2016 10:02
    Intéressante explication Jseb (j'ignorais cet aspect), en revanche cela pose un problème: sur un écran de grande taille, à grande distance, cela ne me surprend pas trop. En revanche, à très courte distance, donc directement sous les yeux, ce procédé deviendrait, à mon sens, si ce n'est perceptible en tout cas suffisamment problématique pour que l'utilisateur en ressente l'usage, non?
  • jseb75 , 19 mars 2016 12:23
    La proximité de l'écran pose principalement un problème de focalisation: sans lentille entre chaque ecran/oeil, les yeux devraient constamment focaliser à moins de 10 cm de distance ce qui serait très fatiguant et quasi inutilisable.
    Les lentilles permettent de pousser cette focalisation très loin (comme si ok regardait à l'horizon); la gêne est alors réduite.
    Mais cette lentille induit aussi un élargissement du FOV ce qui est aussi crucial  pour l'immersion  (sinon on tombe dans le schéma très limité de "équivalent à un écran de X mètres placé à Y mètres devant": il faudrait un écran déraisonnablement grand très près pour le même FOV)
    Le défaut de cet élargissement du FOV est une distorsion de l'image à compenser.
    Les problèmes liés à la compensation de la distorsion sont peu visible au final: les plus visibles sont l'aberration chromatique  (la distorsion varie en fonction de la longueur d'onde).
    Un défaut lié à la proximité de l'écran est la visibilité de la grille des pixels et de leur composantes RGB, c'était le cas sur les 1er protos Oculus par ex.
    Mais on a pas finit d'énumérer les difficultés à résoudre pour ces HMDS comme par exemple la latence.
    Idéalement je pense qu'il faudrait utiliser un faisceau laser par oeil  !
  • Johann May , 19 mars 2016 15:27
    Citation :

    Idéalement je pense qu'il faudrait utiliser un faisceau laser par oeil  !


    Et pourquoi pas un implant en contact avec le nerf optique à terme ! /joke