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Les performances vidéo

Les cartes graphiques USB 3.0 : multipliez les écrans
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Le fonctionnement même des pilotes DisplayLink sous Windows implique une perte de performances assez faible : tout le rendu est effectué sur le GPU (un peu à la manière d'Optimus, la technologie de NVIDIA) et est ensuite envoyé au pilote DisplayLink, qui effectue la compression des données.

Lors de nos tests, la perte de performances — sous Windows — est d'environ 10 %, que ce soit dans les jeux ou sur des tests 2D. Les performances réelles dépendent de deux choses : d'une part le GPU installé dans la machine et d'autre part du processeur.

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Pour le GPU, c'est assez simple : comme il effectue le rendu, les performances en USB dépendent directement de ce dernier. N'espérez pas jouer sur une carte graphique USB avec un Intel HD 2000 par exemple...

Pour le CPU, c'est un peu plus complexe : le pilote DisplayLink effectue la compression des images sur ce dernier et son manque de puissance peut se ressentir. Sur notre machine de test, un Ultrabook Samsung S9 équipé d'un Core i5 à 1,7 GHz (2,6 GHz en mode Turbo), afficher une vidéo demandait environ 15 % du CPU pour le pilote DisplayLink. Ce n'est donc pas un souci pour lire une vidéo : les codecs nécessitant plus de 80 % d'un processeur récent sont rares, mais ça peut poser des problèmes dans les jeux.

Dans les jeux, la solution est simple : diminuer la charge du CPU en diminuant la définition (par exemple en passant en 720p) pour éviter les saccades. C'est efficace dans les FPS et dans les jeux qui ne sont pas trop dépendants de la puissance du CPU, moins dans les STR qui sont souvent très gourmands au niveau du processeur. Il faudra donc adapter la stratégie au cas par cas en fonction des programmes.

Au niveau de la compatibilité avec les jeux, ça reste assez aléatoire : certains refuseront de fonctionner, d'autres seront parfaitement utilisables, là encore il faut tester.

Pour la compatibilité matérielle, DisplayLink indique que les solutions dotées de plusieurs cartes graphiques (Optimus, Enduro, SLI, CrossFire) ne sont pas prises en charge. De plus, les machines équipées d'un GPU PowerVR (quelques rares Atom) ne sont pas compatibles avec la technologie. Nous avons testé la station d'accueil sur une machine dotée d'un contrôleur USB 3.0 Intel (intégré au chipset) mais aussi sur des cartes à base de puces NEC et à base de puce Fresco sans noter de différences visibles.

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