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Qualité d’image : DirectX 11 (suite)

Colin McRae DiRT 2 - DX9/11 : quelles performances ?
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Assez d’explications techniques : DirectX 11 apporte-t-il réellement quoi que ce soit à DiRT 2 ?

Pour que vous puissiez vous faire votre propre idée, nous avons enregistré deux vidéos, l’une d’un benchmark effectué en DirectX 9 et l’autre du même parcours en DirectX 11 ; nous les avons ensuite mises côte à côte. Voici le résultat :

Et vous avez votre réponse. Même si cette vidéo est compressée, même si elle a la taille d’un timbre-poste et, à ce titre, ne fait pas honneur à la clarté ni à la qualité des graphismes que vous verrez sur votre écran, le verdict est absolument sans appel : DirectX 11 n’apporte aucune amélioration tangible à DiRT 2, du moins aucune qui soit suffisamment visible pour modifier en quoi que ce soit l’idée que vous vous ferez de ce titre pendant que vous y jouerez.

Ce qui ne signifie en rien que DirectX 11 ne dispose pas d’un énorme potentiel en matière d’amélioration de la fidélité visuelle des jeux du futur. Juste que DiRT 2 n’est pas le jeu qui fera de cette nouvelle API un must-have. On ne peut même pas dire que Codemasters a mal exploité les possibilités qui lui étaient offertes ; que du contraire.

Pourquoi ?

En réalité, il y a deux raisons pour lesquelles les apports de DirectX 11 ne sont pour ainsi dire pas visibles dans DiRT 2 : premièrement, le jeu exploite extrêmement bien DirectX 9, et deuxièmement, les stars de ce titre sont des voitures et non des éléments organiques.

Codemasters a effectué un tel travail sur le moteur de rendu en DirectX 9 employé par DiRT 2 (une évolution de celui utilisé par GRiD) qu’il en devient pratiquement impossible d’améliorer la qualité de l’éclairage ou du post-traitement. À ce niveau d’excellence, tout reproche relève de l’ergoterie d’académicien.

La tesselation matérielle, quant à elle, est surtout utile quand on cherche à ajouter des détails à des éléments organiques, alors que nous avons en face de nous… un jeu de voitures. Que pourrait-elle bien apporter à une carrosserie, enveloppe statique par définition ? Dans DiRT 2, toute l’attention est concentrée sur les véhicules et ceux-ci occupent la majeure partie de l’écran. Difficile donc de distinguer le rendu tesselé des drapeaux, de l’eau et des fans, même lorsqu’on cherche la différence.

En fait, la seule différence notable que nous ayons pu relever entre les versions DirectX 9 et DirectX 11 du jeu est un élément auquel nous ne nous attendions pas : un espèce de flou généralisé qui affecte la première et est absent de la seconde. On a presque l’impression qu’en DirectX 9, un filtre d’antialiasing a été appliqué à tout l’écran et floute non seulement les bords des objets, mais également leurs textures. Il est possible qu’il s’agisse là d’une conséquence du post-traitement en quart de résolution, mais nous avons demandé à Codemasters de nous expliquer ce qui provoquait ce phénomène. Ceci étant dit, l’effet reste très discret et ne gêne absolument pas le gameplay.