20 consoles qui ont fait un bide

Sommaire
Image 1 : 20 consoles qui ont fait un bide

Introduction

L’histoire des jeux vidéo est truffée de machines qui ont fait un fiasco historique. La plupart sont de mauvaises plateformes qui ont manqué de performances et de pertinence. Néanmoins, certaines avaient de belles chances de réussites qui ont été gâchées par des erreurs de gestion, de marketing et un manque de relation avec les développeurs. 

Pourtant, 2012 est une année historique pour les consoles puisque le deuxième projet Kickstarter (projets financés par les internautes) le plus populaire aujourd’hui est Ouya, la première console au monde à avoir reçu un financement de 8,5 millions de dollars (6,6 millions d’euros) des internautes. Elle embarquera Android 4.0, un SoC Tegra 3 et des technologies open source. Square Enix a annoncé qu’il allait porter Final Fantasy III. La machine est prévue pour avril 2013, mais son succès est loin d’être garantie. Nous avons donc décidé de ressortir les cadavres du passé pour tempérer l’excitation autour de ce projet en présentant 20 échecs qui ont marqué l’histoire.

Image 2 : 20 consoles qui ont fait un bide

ColecoVision (1982)

Caractéristiques techniques

– CPU : NEC Zilog Z80A (3,58 MHz)
– RAM : 1 Ko
– ROM: 8 Ko
– GPU : Texas Instrument TMS9928A (256 x 192, 16 couleurs, 16 Ko)
– VRAM : 16 Ko
– Jeux : cartouches de 8 Ko, 16 Ko, 24 Ko ou 32 Ko

Nombres de consoles vendues

Les estimations parlent de plus de 2 millions.

Année de l’arrêt de production

1984

Raisons de son échec

– Krach du monde des jeux vidéo en 1983 (actions des acteurs du jeu vidéo en chute libre, baisse considérable des investissements, annulation de sorties de jeux, saturation du marché, grand public blasé délaissant les nouvelles consoles).
– Beaucoup de jeux annoncés, mais jamais commercialisés (Tunnels and Trolls étant le plus connus).
– Elle fut devancée deux ans plus tard par la NES vendu 600 francs moins chers (177 € en tenant compte de l’inflation).

Image 3 : 20 consoles qui ont fait un bide

Vectrex (1982)

Caractéristiques techniques

– CPU : Motorola MC68A09 (1,5 MHz)
– RAM : 1 Ko
– ROM : 8 Ko (4 Ko utilisé par Mine Storm)
– Jeux : cartouches de 32 Ko
– Console livrée avec un écran Samsung 240RB40 affichant des images vectorielles

Nombres de consoles vendues

Les chiffres ne furent jamais publiés, mais des hangars entiers d’inventaires ont poussé le fabricant à vendre à perte.

Année de l’arrêt de production

1984

Raisons de son échec

– Krach du marché du jeu vidéo en 1983.
– Écran monochrome demandant l’utilisation de filtres de couleurs alors que les Atari 2600 et 5200 pouvaient se brancher sur des téléviseurs couleur.
– Le grand public n’a jamais été intéressé.
– Le rachat du fabricant (Milton Bradley) par Hasbro mit fin au projet.

Image 4 : 20 consoles qui ont fait un bide

Atari 7800 (1984)

Caractéristiques techniques

– CPU : Atari SALLY 6502 (1,79 MHz)
– RAM : 4 Ko
– ROM : 4 Ko
– GPU : MARIA (7,16 MHz, 320 x 240, 25 couleurs sur 256)
– Jeux : cartouches de 48 Ko

Nombres de consoles vendues

3,77 millions

Année de l’arrêt de production

1992

Raisons de son échec

– Une qualité sonore similaire à ce qui se faisait en 1977 avec l’Atari 2600 VCS.
– Nintendo avait passé des accords d’exclusivité avec beaucoup de développeurs pour sa NES, limitant les possibilités d’Atari.

Image 5 : 20 consoles qui ont fait un bide

PC-Engine/TurboGrafx-16 (1987)

Caractéristiques techniques

– CPU : Hudson Hu6280 (7,8 MHz)
– RAM : 8 Ko
– GPU : Hudson HuC6260 16 bits (512 x 256, 64 Ko, 256 couleurs sur 512)
– Jeux : cartouche HuCard ou CD-ROM si l’on dispose du lecteur en option (TurboGrafx-CD)
– C’est la plus petite console de salon au monde de toute l’histoire

Nombres de consoles vendues

10 millions

Année de l’arrêt de production

1995

Raisons de son échec

– Les performances en virgule flottante laissaient à désirer.
– Très peu de jeux en provenance de développeurs tiers.
– Marché saturé par Nintendo et Sega.
– L’aventure française s’est arrêtée avec la faillite de son distributeur sur l’Hexagone (Sodipeng).

Image 6 : 20 consoles qui ont fait un bide

Atari Lynx (1989)

Caractéristiques techniques

– CPU : Mikey MOS 65SC02 (4 MHz, 8 bits)
– ROM : 512 octets
– RAM : 64 Ko
– GPU : Suzy (16 MHz, 16 bits, 160 x 102, 16 couleurs sur une palette de 4 096 couleurs)
– Jeux : cartouches de 128 Ko, 256 Ko ou 512 Ko
– C’était la première console portable au monde avec un écran couleur
– Design ambidextre

Nombres de consoles vendues

5 millions

Année de l’arrêt de production

1995

Raisons de son échec

– Pas assez d’unités vendues pour attirer les développeurs.
– Les jeux devaient être copiés de la cartouche sur la RAM avant de pouvoir être joués, limitant les ressources disponibles et ralentissant les temps de chargement.
– Prix beaucoup plus élevé que la Game Boy qui l’a dominé.
– Atari a aussi souffert de stocks de lancements limités en raison de la complexité de la plateforme dont la consommation importante demandait beaucoup de piles.

Image 7 : 20 consoles qui ont fait un bide

Amstrad GX4000 (1990)

Caractéristiques techniques

– CPU : Zilog Z80A (4 MHz, 8 bits)
– RAM : 64 Ko
– ROM : 32 Ko
– GPU : inconnu (640 x 200, 12 bits, 32 couleurs sur 4 096)
– Jeux : cartouches (de 128 Ko à 512 Ko)

Nombres de consoles vendues

150 000

Année de l’arrêt de production

1991

Raisons de son échec

– Seulement 25 jeux à son catalogue qui étaient principalement des portages de jeux Amstrad CPC.
– Processeur 8 bits alors que la SNES et la Mega Drive étaient passées au 16 bits.
– Pas de grandes différences techniques avec l’Amstrad CPC déjà dépassée à l’époque, ce qui donna de pauvres graphismes.

Image 8 : 20 consoles qui ont fait un bide

Commodore 64GS (1990)

Caractéristiques techniques

– CPU : MOS Technology 8500 (0,985 MHz, 8 bits)
– RAM : 64 Ko
– ROM : 20 Ko (7 Ko est utilisé pour le noyau)
– GPU : MOS Technology VIC-II MOS 8569 (16 couleurs, 320 x 200)
– Jeux : cartouches de capacité inconnues

Nombres de consoles vendues

Inconnu, mais relativement faible vu son échec et une sortie anglaise et néerlandaise uniquement

Année de l’arrêt de production

1992

Raisons de son échec

– En l’absence d’un clavier, la grande majorité des jeux pour Commodore 64 étaient incompatibles.
– Le joystick Cheetah Annihilator était de très mauvaise qualité.
– Seulement 9 jeux originaux au moment du lancement, le reste étant des portages.
– Ce n’était qu’un Commodore 64 castré.

Image 9 : 20 consoles qui ont fait un bide

PC-Engine GT/TurboExpress (1990)

Caractéristiques techniques

– CPU : Hudson Hu6280 (7,8 MHz)
– RAM : 8 Ko
– GPU : un Video Display Processor et un Video Color Encoder, tous les deux 16 bits
– VRAM : 64 Ko
– Écran : 400 x 270, 481 couleurs sur 512)
– Jeux : cartouche HuCard pour TurboGrafx-16 (PC-Engine)

Nombres de consoles vendues

1,5 million

Année de l’arrêt de production

1995

Raisons de son échec

– C’était la première console portable au monde à gérer des cartouches pour console de salon, cinq ans avant la Sega Nomad. Son avance technologique importante par rapport aux autres consoles a néanmoins joué à son désavantage. Elle était trop chère et consommait 6 batteries AA en quelques heures.
– L’utilisation de jeux destinés aux téléviseurs n’était pas toujours intéressante. Les textes des RPG étaient trop petits sur la console portable pour être lisibles.
– Les premières unités avaient des écrans aux pixels défectueux et des condensateurs de mauvaise qualité qui engendraient des problèmes au niveau du son.

Image 10 : 20 consoles qui ont fait un bide

Philips CD-i (1991)

Caractéristiques techniques

– CPU : 68070 CISC (15,5 MHz, 16 bits)
– RAM : 1 Mo
– GPU : SCC66470 (768 x 560, 32 768 couleurs sur 16,7 millions)
– Jeux : CD-ROM

Nombres de consoles vendues

570 000

Année de l’arrêt de production

1998

Raisons de son échec

– Un contrôleur en forme de télécommande très mal conçu.
– Des jeux de très mauvaise qualité (dont Link : The Faces of Evil et Zelda: The Wand of Gamelon).
– Pas de 3D et un prix de vente élevé.
– C’était une platine de salon qui a voulu se prendre pour une console.

Image 11 : 20 consoles qui ont fait un bide

Commodore CDTV (1991)

Caractéristiques techniques

– CPU : Motorola 68000 (7,16 MHz)
– RAM : 1 Mo
– ROM : 2 x 256 Ko
– GPU : inconnu (couleurs 12 bits en 320 x 512 ou 640 x 512i si on se limitait à 16 couleurs à l’écran)
– Jeux : CD-ROM

Nombres de consoles vendues

Moins de 60 000

Année de l’arrêt de production

1993

Raisons de son échec

– Utilisation d’AmigaOS 1.3 au lieu de la version 2.0 qui disposait d’une interface supérieure.
– Les consommateurs ont préféré attendre l’arrivée du lecteur CD en option sur l’Amiga 500 intégrant les mêmes puces que le Commodore CDTV qui n’était qu’une station multimédia de salon.
– Prix de vente trop élevé, pas de soutien de la part des développeurs.
– Caractéristiques techniques assez pauvres.

Image 12 : 20 consoles qui ont fait un bide

3DO (1993)

Caractéristiques techniques de la FZ–1, la première déclinaison de la console. Les autres versions restent relativement proches

– CPU : ARM60 (12,5 MHz, 32 bits), un coprocesseur pour les calculs en virgule flottante et 32 Ko de SRAM pour le cache
– RAM : 2 Mo
– VRAM : 1 Mo
– GPU : deux processeurs vidéo (Clio et Madam) capables de couleurs en 24 bits et une définition de 640 x 480.
– Jeux : CD-ROM

Nombres de consoles vendues

5 millions

Année de l’arrêt de production

1996

Raisons de son échec

– Un mauvais modèle économique qui demandait de faire de l’argent sur la console et pas seulement sur les jeux. Cela a entraîné un prix de lancement trop élevé.
– Pas assez de soutien de la part des développeurs pour offrir un catalogue intéressant.
– Un marché saturé par Nintendo et Sega.

Image 13 : 20 consoles qui ont fait un bide

Atari Jaguar (1993)

Caractéristiques techniques

– CPU : Motorola 68000 (13,295 MHz, 16/32 bits)
– RAM : 2 Mo
– GPU : Tom (processeur ARM 32 bits avec une unité ALU en 64 bits, 26,59 MHz) et Jerry (identique à Tom, mais en partie dédié au traitement du signal et pas seulement aux calculs graphiques)
– Jeux : cartouches de 6 Mo ou moins

Nombres de consoles vendues

Moins de 250 000

Année de l’arrêt de production

1996 met fin à la Jaguar qui sera la dernière console américaine avant la Xbox en 2001.

Raisons de son échec

– Pas assez de jeux en dehors de Alien vs Predator et Tempest 2000 pour attirer un public plus large que les fans de la marque.
– Une manette d’une ergonomie exécrable.
– Un défaut dans le contrôleur mémoire du processeur a beaucoup compliqué le développement des jeux sur la plateforme. L’environnement de développement en assembleur n’arrangeait pas non plus les choses.

Image 14 : 20 consoles qui ont fait un bide

Pioneer LaserActive (1993)

La fiche technique de cette console est impossible, car les détails sont confus et la plupart sont secrets. Pioneer a sorti une platine compatible avec les jeux LaserActive LD-ROM de 540 Mo. Le catalogue contenait seulement 10 jeux et le prix de vente de 970 $ était trop élevé (environ 1 200 € en tenant compte du taux de change de l’époque et de l’inflation). C’est la deuxième console la plus chère de l’histoire des jeux vidéo. À titre informatif, la plus chère est la RDI Halcyon qui utilisait aussi des LaserDisc et qui était vendue à 2 500 $ en 1985 (environ 5 500 € aujourd’hui).

Le LaserActive disposait aussi d’options permettant de jouer à des jeux MegaDrive ou PC-Engine à l’aide de box à acheter séparément. Le coût de ces add-on était tellement élevé que les consommateurs ont préféré acheter la console originale ou une machine plus moderne. Le LaserActive s’est écoulé à environ 10 000 unités.

Image 15 : 20 consoles qui ont fait un bide

Apple Bandai Pippin (1995)

Caractéristiques techniques

– CPU : PowerPC 603 66 MHz
– RAM : 5 Mo de mémoire partagée avec le GPU
– ROM : 3 Mo contenant une version de System 7.5.2
– GPU : Tacos (640 x 480, 16 bits)
– Jeux : CD-ROM

Nombres de consoles vendues

42 000

Année de l’arrêt de production

1997

Raisons de son échec

– Malgré le message de Bandai et Apple qui présentait le Pippin comme un Macintosh Classic II de salon et bon marché, les consommateurs ont considéré que la machine était seulement une console. Or la PlayStation, la Nintendo 64 et la Saturn avaient saturé le marché et le prix de vente était trop élevé.
– Le catalogue de jeu était ridicule. La version américaine ne contenait que 18 titres. La version japonaise en avait moins de 80.

Image 16 : 20 consoles qui ont fait un bide

Nintendo Virtual Boy (1995)

Caractéristiques techniques

– CPU : NEC V810 (20 MHz, 32 bits)
– Mémoire : 128 Ko de VRAM et 128 Ko de DRAM
– Écran : 2 écrans monochromes rouges de 384 x 224 à 50,2 Hz
– Jeux : cartouches de 16 Mo

Nombres de consoles vendues

770 000

Année de l’arrêt de production

1996

Raisons de son échec

– La première console à réalité virtuelle grand public était censée être une machine difficile à copier par les concurrents de Nintendo. Néanmoins, cela s’est traduit par une Virtual Boy assez chère, malgré l’utilisation de LED rouges uniquement afin de réduire les coûts et éviter des problèmes de performances.
– La console a seulement été commercialisée au Japon et aux États-Unis, ce qui a limité son marché.
– Aux États-Unis, le système de location mis en place par Nintendo était intéressant, puisqu’il permettait d’essayer la console chez soi pour seulement 10 $. Néanmoins, les couleurs limitées de l’écran et le petit catalogue de jeux (22 titres durant toute la durée de vie de la console) a eu raison de cette stratégie puisque très peu de locations se sont transformées en achat.
– Le système avait aussi tendance à donner la nausée ou des maux de tête, probablement en raison de l’écran monochromatique et d’un casque inconfortable.

Image 17 : 20 consoles qui ont fait un bide

Tiger Game.com (1997)

Caractéristiques techniques

– CPU : Sharp SM8521 (8 bits)
– Écran : diagonale de 3,5 pouces, définition de 200 x 160, noir et blanc avec quatre niveaux de gris.
– Jeux : 2 slots pour cartouches (une pour les jeux, l’autre pour insérer un modem 14,4 kbit/s

Nombres de consoles vendues

Moins de 300 000

Année de l’arrêt de production

2000

Raisons de son échec

– La Game.com était la première console portable au monde à disposer d’un écran tactile, à pouvoir se connecter à Internet et à pouvoir utiliser deux cartouches à la fois. L’ajout d’une couche tactile n’avait que peu d’intérêt puisqu’elle était très imprécise (une grille de 12 x 16 couvrait l’écran) et l’absence de rétro-éclairage rendait l’ensemble illisible.
– L’interface était mal conçue et l’absence de mémoire non volatile signifiait que le contenu enregistré pouvait disparaître si la pile à l’intérieur avait un problème.
– Le public qui fut attiré par la console était relativement jeune, mais le catalogue contenait des jeux mal-adaptés, puisque les titres phares étaient La roue de la fortune, Sonic et Duke Nukem.
– La plateforme fut largement ignorée par la presse spécialisée et le ton marketing très sarcastique de la compagnie n’a fait qu’handicaper sa popularité.

Image 18 : 20 consoles qui ont fait un bide

Neo Geo Pocket Color (1999)

Caractéristiques techniques

– CPU : Toshiba TLCS900H (6,144 MHz, 16 bits)
– RAM : 12 Ko pour le 900H
– ROM : 64 Ko
– Écran : 160 x 152, 146 couleurs sur 4 096 couleurs
– Jeux : cartouches de 4 Mo avec 512 Ko à 2 Mo de mémoire flash

Nombres de consoles vendues

2 millions (en incluant la Neo Geo Pocket)

Année de l’arrêt de production

2001

Raisons de son échec

– L’absence de communication entre les développeurs tiers et les dirigeants de SNK est la principale raison du manque de jeux et l’échec de la console.
– L’écran n’était pas rétro-éclairé et demandait une lumière ambiante optimale pour être lisible. De plus, l’utilisation de boîtes en carton pour les jeux, par souci d’économie, a contribué à donner l’image d’une plateforme de piètre qualité.
– La console fut largement dominée par la GameBoy couleur, le phénomène Pockemon et la GameBoy Advance.
– La configuration matérielle offrait peu de performances.

Image 19 : 20 consoles qui ont fait un bide

N-Gage (2003)

Caractéristiques techniques

– CPU : ARM4T (104 MHz)
– ROM : Symbian OS 6.1
– Écran : 176 x 208, 4 096 couleurs
– Jeux : cartes MMC

Nombres de consoles vendues

3 millions (toutes consoles confondues)

Année de l’arrêt de production

2004 (fin de la N-Gage), 2005 (fin de la N-Gage QD), 2007 (fin des plateformes mobiles), 2010 (fin des services)

Raisons de son échec

– Son design en forme de tacos était très impopulaire et les nombreux boutons pour la fonction téléphone rendaient sa manipulation peu pratique.
– La console était trop chère et son catalogue trop pauvre. Les quelques jeux à succès (Pocket Kingdom: Own the World et Pathway to Glory) n’ont pas suffi à attirer les gamers qui ont largement délaissé la console.

Image 20 : 20 consoles qui ont fait un bide

Gizmondo (2005)

Caractéristiques techniques

– CPU : Samsung ARM9 (400 MHz)
– RAM : 128 bits DDR 16 bits
– ROM : 64 Mo
– GPU : GoForce 3D 4500 (1,2 Mo, 128 bits SRAM)
– Jeux : Cartes MMC ou SD

Nombres de consoles vendues

Moins de 30 000.

Année de l’arrêt de production

2006

Raisons de son échec

– C’est l’histoire d’une console qui avait tout pour plaire, mais un très mauvais comité de direction. Les déboires de Stefan Eriksson et Carl Freer ont entraîné la fermeture de Tiger Telematics et le retrait de la console des marchés.
– La Gizmondo avait aussi des problèmes de vente en raison d’un catalogue ridicule. Il n’y avait qu’un jeu pour accompagner la sortie britannique (Trailblazer) et huit pour le lancement américain. Il n’y avait aussi que huit points de vente dans tous les États-Unis. La présence de puces très performantes, de GPS (qui ne marchait pas souvent), GPRS, SMS, MMS et Bluetooth n‘étaient suffisants et les chiffres de vente sont restés très bas.

Image 21 : 20 consoles qui ont fait un bide

The Phantom

Un dossier sur les consoles ratées se doit de mentionner The Phantom, qui est l’un des plus célèbres vaporwares. Un prototype fut présenté à l’E3 2004. Il pouvait faire tourner des jeux PC téléchargés depuis Internet. Il n’y avait pas de cartouches ou de disques. Infinium Labs, la compagnie derrière le projet, avait recruté plus de 200 ingénieurs, dont un des pionniers de DirectX, Ty Graham, pour travailler sur la console.

Le reste de l’opération fut plus hasardeux. Infinium Labs n’avait pas passé les accords de licences et de distribution nécessaires pour pouvoir faire tourner les jeux sur sa console et la vendre au grand public. La date de sortie, prévue pour novembre 2004, fut repoussée jusqu’à ce que la console disparaisse du site du constructeur sans faire de bruit deux ans plus tard. Il semblerait qu’Infinium Labs n’ait pas réussi à récolter l’argent nécessaire. Les opérations financières de la société et de son P.D.G. ont fait l’objet d’enquêtes pour fraude.

Image 22 : 20 consoles qui ont fait un bide

PS Vita (2011)

Caractéristiques techniques (c’est un petit iPad 3 sans retina avec seulement deux cores ARM Cortex A9 en plus)

– CPU : ARM Cortex-A9 quad core
– RAM : 512 Mo
– VRAM : 128 Mo
– GPU : PowerVR SGX543MP4+
– Jeux : PS Vita Card de 4 Go à 32 Go

Nombres de consoles vendues

Trop peu pour que Google souhaite y mettre des pubs porte Android.

Année de l’arrêt de production

Bientôt. Bien avant que la nouvelle application Maps d’Apple ait des informations correctes.

Raisons de son échec

Certes ceci est un troll, mais avec un bout de vérité. La PSP est une console qui a de sérieux avantages, mais les ventes sont pour l’instant désastreuses (cf. « Le fiasco de PS Vita s’annonce »). Sony affirmait qu’il avait vendu seulement 2,2 millions de consoles le 30 juin dernier. Selon les estimations de VGChartz, il n’aurait écoulé que 3 millions d’unités depuis le lancement alors que la Nintendo 3DS a dépassé les 20 millions. Ces résultats décevants remettent en question le modèle économique de Sony, au moment où les jeux sur mobiles séduisent un public de joueurs occasionnels.

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