Jeux vidéo : 20 créateurs incontournables

On leur doit tellement

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Dossier après reportage, nous essayons de brosser un portrait complet du monde du jeu vidéo. Nous avons déjà abordé les jeux en eux-mêmes, sans jamais nous pencher véritablement sur ceux qui les font. Développeurs, producteurs, programmeurs et autres compositeurs sont pourtant des maillons essentiels de la chaîne de production d’un jeu vidéo et il existe parmi eux des personnalités incontournables qui ont fabriqué le jeu vidéo tel que nous le connaissons aujourd’hui.

Bien évidemment la liste que nous vous proposons dans ce dossier est loin d’être exhaustive et comporte de nombreux absents. Nous essaierons cependant, par de futures mises à jour, de proposer un panel toujours plus complet.

Michel Ancel

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Profession : Développeur
Nationalité : Français
Réalisations marquantes : Rayman (série), Beyond Good and Evil

Avant d’intégrer le jeu vidéo, Michel Ancel a débuté en tant que programmeur sur la scène du demomaking. Après un premier projet de jeu avorté (qu’il avait proposé à la société Lankhor) il entre chez Ubisoft en 1989. En 1992, on lui confie le développement d’un jeu de plateforme qui sortira trois ans plus tard sur Jaguar, PlayStation et Saturn : Rayman. Un jeu qui marquera son époque grâce à une direction artistique originale et une bande-son incroyablement prenante qui s’invite bien souvent au sein même du game design. C’est en 2003 que sort Beyond Good and Evil, le nouveau bébé de Michel Ancel. Radicalement différent de Rayman, ce titre d’aventure met l’accent sur une narration très forte et qui évoque des thématiques sérieuses. Globalement acclamé par la critique, le jeu se plante magistralement auprès du public, condamnant plus ou moins la licence (des rumeurs d’une suite refont surface à intervalle régulier). Après de nombreux épisodes, canoniques ou dérivés de Rayman, Michel Ancel travaille actuellement sur un nouveau projet nommé Wild, au sein du studio Wild Sheep qu’il a lui-même fondé.

Ralph Baer

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Profession : Inventeur, ingénieur
Nationalité : Germano-Américain
Réalisations marquantes : Magnavox Odyssey, Coleco Telstar, Simon

Né en 1922 en Allemagne, Ralph Baer gagne bien vite les États-Unis en compagnie de sa famille afin de fuir la montée du nazisme. En 1940, il obtient un diplôme de maintenance en radiophonie, métier qu’il exercera jusqu’à son départ pour le front anglais en 1943. Suite à la guerre, il reprendra ses études pour obtenir un Bachelor of Science (l’équivalent d’une licence) de l’American Television Institute of Technology de Chicago. Spécialisé dans les technologies télévisuelles, il commencera par travailler pour différents constructeurs avant de se lancer dans l’élaboration d’un périphérique de jeu pour télévision en 1966. Un concept qu’il ne cessera de peaufiner en compagnie de son collègue Bob Tremblay jusqu’à accoucher en 1972 de la Magnavox Odyssey, la première console de jeu de l’histoire. Ralph Baer continuera à créer d’autres jeux au fil de sa carrière, comme le Simon, ce petit jeu musical bien connu de tous, ou encore la Coleco Telstar, une console contenant trois jeux différents. Décédé depuis 2014, Ralph Baer est connu aujourd’hui comme le père des jeux vidéo.

Jonathan Blow

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Profession : Développeur
Nationalité : Américain
Réalisations marquantes : Braid, The Witness

Jonathan Blow est né en 1971 au sein d‘une famille assez compliquée qui l’a très vite obligé à prendre soin de lui-même. À l’adolescence, il intègre l’université de Berkeley ou il étudie l’informatique et l’écriture créative. Il abandonnera cependant le tout un semestre avant d’être diplômé pour rejoindre le monde du travail. Là, il effectuera diverses missions au sein de grandes entreprises comme Silicon Graphics, Ion Storm ou IBM, où il travaillera sur des projets en lien avec le jeu vidéo. C’est en 2004 qu’il prendra son indépendance et commencera à travailler sur son premier jeu : Braid. Après de très lourds investissements qui l’ont poussé au bord de la banqueroute, le jeu sort finalement en 2008. Très vite, Braid remporte un vif succès tant auprès de la critique que des joueurs, permettant à Blow de sortir la tête hors de l’eau et de se lancer dans une nouvelle aventure : The Witness. Sorti en 2016, ce jeu a lui aussi été acclamé par la critique qui a salué l’engagement de Blow pour des concepts forts n’hésitant pas à s’éloigner des sentiers battus.  

John Carmack

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Profession : Développeur, ingénieur
Nationalité : Américaine
Réalisations marquantes : Wolfenstein 3D, Doom, Quake, Rage

Après une jeunesse pour le moins dissolue (incluant un passage par la case détention juvénile après avoir tenté de voler des Apple II), John Carmack quitte le monde scolaire après un bref passage à l’université pour entrer au sein de Softdisk. C’est dans cette entreprise spécialisée dans l’informatique qu’il fera la connaissance de John Romero, Adrian Carmack et bien d’autres en compagnie desquels il fondera plus tard Id Software. En 1990, il participera à la création de Commander Keen, avant d’enchaîner sur des titres majeurs comme Wolfenstein, Doom ou encore Quake, qui contribueront à créer le FPS moderne. Au-delà de son rôle dans le développement de ces titres mythiques, Carmack  a aussi eu un impact fort sur le l’invetion des technologies liées au jeu vidéo (Adaptive Tile Refreshing, Surface Caching, Mega Texture et autres barbarismes du genre). En 2013, John Carmack quitte Id Software pour rejoindre Oculus VR en tant que CTO afin de promouvoir l’usage de la VR dans les jeux vidéo.

Phil Fish (Philippe Poisson)

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Profession : Développeur
Nationalité : Québécois
Réalisations marquantes : Fez

Phil Fish fait partie de la nouvelle génération de développeurs qui ont, au fil de leurs expériences professionnelles, perdu foi en le système des éditeurs. Licencié après avoir travaillé sur le jeu Open Season chez Ubisoft, il décrira cette période de sa vie comme la pire qu’il aura vécu. Il rejoindra ensuite Artificial Mind and Movement où il officiera entre autres en tant que level designer sur le jeu tiré du film La Boussole d’Or. Dans le même temps, il créera le collectif Kokoromi, un groupe qui a pour but de promouvoir une autre vision du jeu vidéo par le biais d’expérimentations sur le fond comme sur la forme. Il finira par quitter Artificial Mind and Movement aux alentours de 2007 pour fonder Polytron et développer son propre jeu, Fez. Porteur d’un concept fort, ce titre a très vite remporté un vif succès tant auprès des joueurs que de la critique, qui salue l’ingéniosité et la minutie du design. Personnellement, Phil Fish a fait parler de lui à de nombreuses reprises (burnout, critiques acerbes, etc.), jusqu’à provoquer l’inimitié de nombreuses personnalités de l’industrie. En 2013, il décidera de quitter le monde du jeu vidéo et d’annuler Fez 2 suite à une dispute sur Twitter avec Marcus Beer, un journaliste de GameTrailers.

Richard Garriot

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Profession : Développeur
Nationalité : Américano-Britannique
Réalisations marquantes : Ultima (série), Lineage, Tabula Rasa

C’est en 1974, à l’âge de 13 ans, que Richard Garriot créé son premier jeu vidéo pour terminal Télétypes. En 1977, il participe à un camp d’été consacré à l’informatique ou ses petits camarades trouveront que son accent fait très « british ». Un surnom qui le marquera grandement, à tel point qu’il l’utilisera tout au long de sa carrière que ce soit dans Ultima (Lord British) ou dans Tabula Rasa (General British). Après avoir créé Akalabeth seul durant l’été 1979 (alors qu’il travaillait dans une boutique d’informatique), et commencé à le vendre, il sera remarqué par California Pacific qui décidera de distribuer ses jeux. C’est durant sa scolarité à l’université du Texas qu’il commencera à développer Ultima qui reste encore à l’heure actuelle son plus grand accomplissement. Au fil des années, il continuera à développer son univers et son concept faisant d’Ultima l’un des tous premiers MMORPG (terme qu’il inventera au passage). Fait intéressant, une bonne partie de la carrière de Richard Garriot dans le jeu vidéo vient de sa volonté d’aller dans l’espace. Il a en effet utilisé une grande partie de l’argent gagné grâce à Ultima pour se payer un billet vers la Station Spatiale Internationale…  

Jane Jensen

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Profession : Designer
Nationalité : Américaine
Réalisations marquantes : Gabriel Knight

Avant d’entrer dans l’industrie du jeu vidéo, Jane Jensen a obtenu un BA en Science Informatiques qui l’a menée à travailler comme programmeur chez Hewlett-Packard. Elle rejoindra cependant bien vite Sierra OnLine en tant qu’auteur sur Police Quest III et et EcoQuest. Elle travaillera aussi en compagnie de Roberta Williams sur Kig’s Quest VI avant de créer son premier jeu en solo : Gabriel Knight en 1993. Elle travaillera sur deux suites en 1995 et 1999 jusqu’à ce que le déclin du jeu d’aventure ne plonge peu à peu le genre du jeu d’aventure dans l’oubli. Suite à cela, Jane Jensen se consacrera d’une part à la conception de jeu d’énigmes et d’objets cachés chez Oberon Media, un genre qu’elle mènera vers plus de sophistication, et d’autre part à l’écriture de romans. En 2010, elle reviendra au jeu d‘aventure à proprement parler avec Gray Matter, puis en 2014 avec Moebius : Empire Rising et Gabriel Knight : Sins of the Father 20th Anniversary Edition, deux jeux financés par Kickstarter.

Hideo Kojima

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Profession : Designer/Producteur
Nationalité : Japonais
Réalisations marquantes : Policenauts, Metal Gear (série), Zone of the Enders (série)

Né en 1963 au Japon, Hideo Kojima a longtemps envisagé d’embrasser une carrière cinématographique. Une vocation qui se ressentira dans une grande partie de ses productions vidéoludique. À la fin de ses études, Hideo Kojima entre chez Konami en tant que designer et planificateur, une charge qui lui pèsera puisqu’il souhaitait travailler directement sur le développement de jeux pour la NES et l’Arcade. Peu écouté en raison de son manque de connaissances en programmation, il envisagera à plusieurs reprises de quitter la firme. Il finira cependant par hériter du projet Metal Gear, ce qui lancera véritablement sa carrière en tant que créateur de jeu vidéo. Au fil des décennies suivantes, Hideo Kojima continuera de développer son univers et celui de la saga Metal Gear en accouchant de véritables chefs-d’œuvre empreints de références cinématographiques qui font aujourd’hui sa marque de fabrique. Remercié (assez sèchement) par Konami suite à la sortie de Metal Gear Solid V : The Phantom Pain, Hideo Kojima continue aujourd’hui son aventure au sein de son propre studio.

Koji Kondo

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Profession : Compositeur
Nationalité : Japonais
Réalisations marquantes : Mario, Zelda, Star Fox

Originaire de Nagoya, Koji Kondo a toujours été attiré vers la musique. Après avoir pris des leçons d’orgue électrique, il étudiera à l’université des arts d’Osaka. Durant sa dernière année, il répondra à une annonce de Nintendo visant à recruter une personne dédiée à la programmation et la composition d’effets sonores et musicaux. Il obtiendra d’ailleurs le poste sans jamais avoir eu à fournir de bande démo. Après quelques travaux sur la bande-son de Punch Out ou Devil World, il sera chargé de composer les thèmes de deux titres majeurs de la NES : Mario et Zelda. Une tâche qu’il accomplira avec brio et qui le propulsera comme l’un des compositeurs phares de Nintendo. Depuis Koji Kondo a officié sur de nombreux titres issus de ces deux séries, tel Super Mario World et 1990 ou The Legend of Zelda : Ocarina of Time en 1998, deux jeux dont il composera la bande originale seul.

Gabe Newell

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Profession : Fondateur et directeur de Valve
Nationalité : Américain
Réalisations marquantes : Valve, Steam

Contrairement à de nombreuses autres personnes présentent dans ce dossier, Gabe Newell n’est pas à proprement parler un créatif. Néanmoins, il a joué un rôle prépondérant dans la construction du paysage vidéoludique tel que nous le connaissons aujourd’hui. Né en 1962, Gabe Newell entre chez Microsoft où il travaille sur les trois premières versions de Windows. Un boulot qui lui permettra d’entrer dans le club des « Microsoft Millionaire », et le poussera quitter la firme afin de fonder Valve en 1996 avec son compère Mike Harrington. Outre la pléthore de jeux cultes qui sortiront des studios de Valve, Gabe Newell consacrera de nombreux mois à la mise en place de Steam qui révolutionnera la consommation de jeu vidéo sur PC.

Sid Meier

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Profession : Programmeur, designer et producteur
Nationalité : Canadien
Réalisations marquantes : Civilization, Sid Meier’s Pirates,

Après un parcours assez classique durant lequel il étudie l’histoire et l’informatique, Sid Meier fonde Microprose en 1982 avec Bill Stealey. Après avoir sorti Silent Service et F-19 Stealth Fighter, la société décide d’accoler le nom de Sid Meier à de nombreux titres afin de donner une identité aux jeux de la firme. Bill Stealey a d’ailleurs dévoilé que cette idée leur avait été soufflée par Robin Williams à l’occasion d’un dîner pour la Software Publisher Association. En résulte dès 1987 la sortie de Sid Meier’s Pirates!. Mais c’est avec Sid Meier’s Civilization que la firme décolle véritablement en créant l’une des franchises de stratégie les plus emblématiques qui soient. Il fondera Firaxis en 1996 avec Jeff Briggs et Brian Reynolds afin de continuer à exploiter la licence Civilization. C’est aussi durant cette année qu’il créa un « système pour la composition et la synthèse de musique en temps réel » basé sur le processeur Bach. Une véritable révolution à l’époque.

Shigeru Miyamoto

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Profession : Designer, producteur
Nationalité : Japonais
Réalisations marquantes : Donkey Kong, Mario (série), Zelda (série), Star Fox (série), F-Zero (série), Pikmin

C’est en 1977 que Shigeru Miyamoto rejoint Nintendo alors que la firme entame son tournant vers le jeu vidéo. Là, il fera ses premières armes sur arcade en travaillant sur de nombreux titres avant de créer Donkey Kong et son histoire. Un jeu marquant à plus d’un titre, car en sus de son succès en arcade, il donnera quelques années plus tard naissance à Super Mario Bros pour la toute jeune NES de Nintendo. C’est aussi sur cette machine que Miyamoto, inspiré par ses errances enfantines dans la campagne de Kyoto, développera le premier Zelda. Ces deux faits d’armes accomplis, Miyamoto gagnera rapidement en importance au sein de Nintendo jusqu’à chapeauter de nombreux projets. Il aidera notamment Satoshi Tajiri à créer Pokémon, tout en continuant à mettre les mains dans le cambouis sur de nombreux projets (Pikmin, F-Zéro, Luigi’s Mansion). Reconnu comme l’un des créateurs du jeu vidéo moderne, Miyamoto est souvent cité comme une influence majeure par nombre de développeurs actuels.

Michael Morhaime

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Profession : Producteur, programmeur
Nationalité : Américain
Réalisations marquantes : Diablo (franchise), Starcraft (franchise), Worlds or Warcraft, Warcraft (franchise), Blizzard Entertainment

Michael Morhaime, que l’on connaît plus sous le nom de Mike Morhaime, est le président et co-fondateur de Blizzard Entertainment. Diplômé de l’UCLA, il a œuvré sur de nombreux jeux au sein de Blizzard et est en grande partie responsable du succès actuel de la firme. Producteur sur des titres comme World of Warcraft, Warcraft III, Diablo II ou encore Rock and Roll Racing et Lost Vikings (du temps où Blizzard se nommait encore Silicon and Synapses), il n’a jamais hésité à mettre les mains dans le cambouis en participant à la programmation de la plupart des titres cités ci-dessus. Sa vision du jeu vidéo et son inventivité ont ainsi permis à Blizzard de produire des jeux d’une grande qualité qui ont chacun à leur manière révolutionné l’industrie. À tel point qu’il a été intronisé au Hall of Fame de l’académie des arts et sciences interactifs en 2007. Autre signe de son influence, Mike Morhaime a eu l’insigne honneur d’apparaître dans l’épisode de South Park consacré à World of Warcraft.

Markus Persson (Notch)

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Profession : Designer, programmeur
Nationalité : Suédois
Réalisations marquantes : Minecraft

À l’image de Phil Fish, Notch est l’homme d’un seul jeu. Mais quel jeu ! Avec son Minecraft, le bonhomme sut proposer une nouvelle manière de jouer qui a influencé toute une génération de joueurs. Né en 1979, Marcus Persson a commencé la programmation très tôt sur le Commodore 128 familial. Après avoir travaillé pour différents acteurs de l’industrie, comme King.com, il sort en 2009 la démo de Minecraft avant de passer le titre en alpha sous un modèle d’early access. Il continue à travailler sur le jeu en utilisant les retours des joueurs pour l’améliorer jusqu’à sa sortie en 2011. Durant son premier mois de commercialisation, Minecraft atteint le million de vente. Un chiffre qui ne cessera d’augmenter dans les mois suivants, jusqu’à arriver aux alentours de 70 millions de copies écoulées, toutes versions confondues, à l’heure actuelle. En 2014, Notch revend sa société et les droits de Minecraft à Microsoft pour 2,5 milliards de dollars. Depuis, il reste en marge de l’industrie vidéoludique et se contente de réagir, parfois avec virulence aux différentes polémiques qui secouent le monde du jeu vidéo.  

Rhianna Pratchett

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Profession : Scénariste
Nationalité : Anglaise
Réalisations marquantes : Beyond Divinity, Heavenly Sword, Mirror’s Edge, Risen, Tomb Raider (2013), Rise of the Tomb Raider

Fille de l’auteur Terry Pratchett, Rhianna Pratchett a commencé sa carrière en tant que journaliste pour le magazine PC Zone ainsi que pour le très sérieux The Guardian. Elle évolue cependant rapidement vers l’écriture pour le jeu vidéo aux alentours de 2002 avec le RPG Beyond Divinity. Son travail sera salué à plusieurs reprises notamment avec les scénarios d’Heavenly Sword et Overlord pour lequel elle gagne une récompense de la Writers’ Guild anglaise. En parallèle de son travail sur les scénarios de jeux, Rhianna Pratchett a écrit de nombreux comics et romans qui viennent compléter son travail vidéoludique. Scénariste reconnue par ses pairs, son travail sur le reboot de la série Tomb Raider a permis à Lara Croft d’entrer dans une nouvelle ère, plus moderne, qui place l’héroïne en personnage fort et indépendant, la dégagent du carcan de simple femmes-objets.

Frederick Raynal

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Profession : Designer, programmeur
Nationalité : Français
Réalisations marquantes : Alone in the Dark, Little Big Adventure

Né en 1966, Frédérick Raynal a commencé très tôt à programmer des jeux vidéo. Dès 1979, il crée un jeu, Laser, pour la ZX81. Abandonnant très tôt l’école, il se met à travailler pour la boutique d’informatique de son père et sort Robix 500 en 1983, un titre qu’il écoulera à 80 exemplaires. En 1990, il rejoint Infogrames ou il travaille sur Alpha Waves. Le succès du jeu, ainsi que le travail qu’il a effectué dessus lui permettent de développer son propre jeu. Avec son équipe, il planche alors sur Alone in the Dark qui sortira en 1992. Avec ce titre, il définira presque à lui seul les canons du Survival Horror, un genre qui a depuis accouché de titres aussi emblématiques que Resident Evil. Après Infogrames, Raynal fonde en 1993 Adeline Software au sein duquel il créera la franchise Little Big Adventure, un jeu d’action-aventure qui bénéficie encore à l’heure actuelle d’une grande popularité auprès des joueurs. Avec ces deux titres, Frederick Raynal aura marqué de son empreinte le paysage vidéoludique, et en 2006, il fera partie des trois premiers développeurs de jeu vidéo consacrés Chevaliers des Arts et des Lettres, les deux autres étant Michel Ancel et Shigeru Miyamoto..

Jade Raymond

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Profession : Dirigeante, productrice
Nationalité : Canadienne
Réalisations marquantes : Assassin’s Creed, Watch_Dogs, The Sims Online,

Titulaire d’un Bachelor of Science avec une spécialité en informatique, Jade Raymond a commencé sa carrière chez Sony où elle a aidé à la conception du premier groupe de recherche et développement de Sony Online. Elle rejoint Electronic Arts en 2002 où elle officie en tant que productrice sur Les Sims Online avant de quitter la firme en 2004 pour Ubisoft Montréal. En tant que productrice, elle donnera le feu vert à Patrice Désilet pour la création d’Assassin’s Creed dont elle supervisera les deux premiers épisodes. Elle sera aussi en charge de la création de nouvelles licences, dont Watch_Dogs. En 2014, après dix ans de bons et loyaux services, elle quitte Ubisoft pour retourner chez Electronic Arts en 2015. Là, elle fonde Motive Studios à Montréal afin de développer de nouvelles franchises orientées action-aventure. Le studio travaillerait ainsi actuellement sur un jeu Star Wars en partenariat avec Visceral Games.

John Romero

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Profession : Designer et programmeur
Nationalité : Américain
Réalisations marquantes : Wolfenstein 3D, Hexen, Doom, Quake, Anachronox, id Software

Si john Romero a quelque peu disparu des radars suite à l’échec cuisant de Daikatana, son influence sur l’histoire du jeu vidéo n’est plus à prouver. Après avoir fait ses premières armes sur Apple II dans les années 80, il fonde id Software en 1990 avec John Carmack et Adrian Carmack (aucun lien de parenté). Là, il participera activement à la création de Wolfenstein 3D, Doom et Quake en réalisant une grande partie du design. Il créera aussi une grande partie des outils de développement utilisés par id Software durant cette période. Durant le développement de Quake, il entre en désaccord avec John Carmack ce qui mènera à son départ. Il fondera ensuite Ion Storm avec Tom Hall où il se lancera dans le projet Daikatana, un FPS censé révolutionner le genre. Le jeu sera un échec quasi total, ce qui le poussera à quitter Ion Storm, et accomplir de petits boulots pour des firmes comme Midway. Si l’on excepte l’échec de Daikatana, le CV de John Romero demeure impressionnant, et fait de lui l’un des pères du FPS moderne. On lui attribue même l’invention du terme Deathmatch, aujourd’hui universellement répandu.  

Hironobu Sakaguchi

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Profession : Designer et producteur
Nationalité : Japonais
Réalisations marquantes : Final Fantasy (série), Chrono Trigger, Super Mario RPG, Bushido Blade, Xenogears, Lost Odyssey, Terra Battle

Avant de rejoindre le monde du jeu vidéo, Hironobu Sakaguchi avait commencé des études en ingénierie électrique à l’université de Yokohama. Il abandonnera ces dernières en 1983 pour rejoindre Square à temps partiel. En 1987, il lancera Final Fantasy pour la NES. La légende veut que le nom soit une référence à sa situation personnelle, l’échec du jeu signifiant son départ de Square. Heureusement pour lui, ce titre sera un énorme succès, ce qui mènera Square à lui accorder sa pleine et entière confiance. Après avoir produit un nombre incroyable de succès dans le domaine du RPG, il deviendra président de la branche nord-américaine de Square en 1995.

Il se lance ensuite dans l’aventure Final Fantasy : les créatures de l’esprit, un film d’animation très ambitieux qui sera un échec commercial impressionnant avec près de 94 millions de dollars (83 millions d’euros) de perte. Cela mènera à son départ de Square, qui sera obligé de fusionner avec son rival de toujours Enix. Hironobu Sakaguchi fondera la société Mistwalker en 2004 au sein de laquelle il continuera à créer des RPG aussi emblématiques que Blue Dragon ou Lost Odyssey pour la Xbox 360. Son dernier projet en date, Terra Battle, est un RPG mobile qui a su conquérir un large public.

Yoko Shimomura

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Profession : Compositrice
Nationalité : Japonaise
Réalisations marquantes : Street Fighter II, Final Fight, Kingdom Hearts, Super Mario RPG, Xenoblade Chronicles, Heroes of Mana

Yoko Shimomura est née en 1967 dans la préfecture d’Hyogo. Amatrice de piano depuis sa plus tendre enfance, elle entre au conservatoire d’Osaka où elle obtiendra un diplôme de piano. Envisageant un moment d’enseigner le piano, elle optera finalement pour la composition de bandes originales de jeu vidéo. Elle sera très vite embauchée par Capcom qui lui confiera de nombreuses bandes originales dont celles de Street Fighter II et Final Fight, deux succès incontestables. Elle quitte Capcom en 1993 pour rejoindre Square dans l’idée d’écrire des bandes-son plus classiques, idéales pour le RPG fantasy, genre de prédilection de Square. Là, elle donnera son identité à la série Breath of Fire, collaborera à la bande-son de Super Mario RPG en retravaillant les thèmes de Koji Kondo et s’occupera de Front Mission. En 2002, elle réalisera la bande originale de Kingdom Hearts qui reste à l’heure actuelle l’une de ses réalisations préférées. Reconnue aujourd’hui comme l’un des plus grands noms de la composition vidéoludique, elle reste la femme la plus connue et la plus influente de cette branche de l’industrie.