Gears of War Ultimate Edition : gros soucis avec les cartes AMD

La sortie de Gears of War Ultimate Edition sur PC ne se déroule pas de la meilleure des manières. En cause, des soucis rencontrés par les joueurs équipés de cartes graphiques AMD, qui recensent moult problèmes une fois le jeu lancé. Concrètement, le TPS saccade méchamment au point d'empêcher le déroulement correct d'une partie, même lorsque le jeu tourne dans une résolution modeste avec peu de détails activés. Tous les joueurs sont d'ailleurs concernés puisque les cartes haut de gamme de chez AMD comme la Radeon R9 Nano sont touchées par ce souci. La refonte graphique de ce vieux jeu, dont la compatibilité avec la résolution en 4K, devait en être son principal intérêt. Ce n'est pour l'heure qu'un voeu pieux pour tous les possesseurs de cartes AMD, en attendant un correctif qui ne saurait tarder.

Un problème qui ne devrait pas durer

Microsoft est en effet déjà au courant et explique travailler main dans la main avec AMD afin de déployer très rapidement une mise à jour pour mettre un terme au désagrément. Dans tous les cas, il reste regrettable de constater que de tels errements existent encore de nos jours, surtout quand il s'agit d'un jeu qui est un « simple » remaster d'un titre sorti il y a presque 10 ans. Pour rappel, Gears of War Ultimate Edition est disponible depuis le 1er mars 2016 sur PC à prix contenu, et inclut seulement l'opus original, alors que de nombreux autres jeux siglés « Gears » ont vu le jour sur Xbox 360. Une version Xbox One est également disponible depuis l'été dernier.

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3 commentaires
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  • Je doute qu'on ait la même notion du "simple"...
    Un portage se fait en plusieurs phases, surtout quand on parle de remaster
    - On transfère le code existant vers le nouvel environnement
    - On se cogne les inévitables corrections/adaptations pour que le tout entre dans le moule (même s'il existe des moulinettes pour le faire, cela reste à peaufiner manuellement)
    - Ensuite, on voit ce qu'on compte faire côté graphisme.

    Et c'est sur la partie graphique que le cauchemar commence!
    - Si le développement initial s'est adossé à des libraires standardisées, en général cela s'opère relativement bien
    - Si le jeu a été pondu avec tout un tas de combines spéciales (utilisation détournée de librairies par exemple), la conversion peut devenir un chemin de croix
    Et ça ce n'est que la première partie!
    - Ensuite on revoit les modèles graphiques, physiques, géométriques... et l'on prie pour que la conversion se soit faite sans douleur
    - On revoit intégralement le tout en se disant "tiens... les libraies Nvidia de conversion font tout nickel", puis quand on passe le même code dans les pilotes AMD... c'est le drame.

    Un remaster n'est pas aussi simple qu'on le croit, mais il reste tout de même inacceptable non pas qu'ils aient du mal à le faire, mais qu'ils sortent le jeu en sachant que côté AMD c'est une catastrophe. Ne nous trompons pas: le jeu est forcément testé en Q&A, et qu'il n'y ait eu aucune remontée sur les lenteurs côté AMD me paraît strictement improbable.
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  • Excellent résumé, je n'aurais pas dit mieux !
    Mais c'est d'autant plus incompréhensible que le remaster de Gear of Wars est sorti en premier sur XBox One, qui utilise un chipset graphique 100% AMD (CPU + GPU), donc ils ont forcément optimisé le jeu pour cet environnement DirectX 12 + AMD. Comment ont-ils fait pour se prendre les pieds dans la moquette à ce point là ? Ils ont converti le jeu depuis Unreal Engine 3 vers le 4, mais ça ne se passe pas si mal si on se débrouille bien (les fondations des 2 moteurs restent proches). Et comme c'est leur moteur "maison", et que les petits gars de chez Epic Games sont loin d'être des mauvais, je suis d'autant plus surpris... Ils ont peut-être cherché à tout crin à optimiser pour les API Nvidia comme APEX, FLEX et CUDA et ont du coup laissé les puces AMD sur le carreau. C'est vrai qu'en développement de jeu, je ne connais pas beaucoup de studios qui bossent sur du AMD, donc pour le testing c'est pas simple. Du coup ce sont les acheteurs qui testent, ça fait désordre de nos jours et surtout ça devient un peu trop fréquent. Ça me rappelle le scandale et cafouillage de la sortie de Batman Arkham Knight il y a peu !
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  • Optimisé? Je me méfie de cette réflexion. Pourquoi? parce que la console est le genre de machine où tu n'as AUCUNE opportunité de contournement, ce qui sous-entend que le développement est forcément réalisé avec les SDK fournis par MS. Dans ces conditions, il y a une différence fondamentale entre l'univers fermé d'une console, et celui du PC où les pilotes sont visiblement très différents...
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