Les informations commencent à arriver sur Tegra 4 et surtout sur son GPU. La nouvelle version du SoC de NVIDIA est donc toujours équipée d'un GPU classique (non unifié), assez proche dans la philosophie des GeForce 6 et 7.
Tegra 2 était composé de 4 unités de Vertex Shader et de 4 unités de Pixel Shader (« 8 cores »), Tegra 3 augmentait la fréquence et ajoutait 4 unités de Pixel Shader (« 12 cores »), avec Tegra 4, on passe à la vitesse supérieure : 24 unités de Vertex Shader et 48 unités de Pixel Shader (« 72 cores »). Selon NVIDIA, les unités sont à la fois plus efficaces et plus rapides (en fréquence) que sur Tegra 3, ce qui — combiné au grand nombre d'unités — devrait permettre de battre des records de performances.
Question puissance, on est à 75 gigaflops environ, contre 12 gigaflops sur Tegra 3, ~50 gigaflops sur le dernier GPU de Samsung (Exynos 5 Octa avec PowerVR SGX544MP3) et ~72 gigaflops sur le GPU de l'iPad 4. Dans les nouveautés, notons le support des textures de 4 096 x 4 096 pixels (contre 2 048 x 2 048 sur Tegra 3) et une prise en charge plus efficace de l'antialiasing de type multisampling.
Dans la pratique, le GPU devrait être très rapide, mais c'est un GPU prévu pour les usages actuels (NVIDIA ne s'en cache pas). L'architecture n'est pas unifiée, les calculs de type OpenCL ou CUDA ne sont pas de la partie et l'API OpenGL ES 3.0 n'est pas supportée entièrement. Ce n'est pas un problème dans l'absolu : beaucoup de jeux utilisent encore OpenGL ES 1.1 et toutes les fonctions d'OpenGL ES 2.0 sont supportées.
On serais dans ce cas témoin d'une rupture technologique logiciel, en voyant apparaître des applications/fonctions mobiles accéléré GPU, ce qui ouvrait des portes qui n'était pas (et de loin) accessible sur de l'embarqué auparavant.
belle période que les années 20xx