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Les jeux VS la réalité, deuxième partie : le cinéma est-il un bon exemple ?

Les jeux VS la réalité, deuxième partie : le cinéma est-il un bon exemple ?
Par , Rédaction Tom's France

La deuxième partie de cet article va nous permettre de faire le point sur les effets comme le motion blur, la profondeur de champ et la distorsion qui peuvent aussi bien faciliter la vie d’un joueur que le priver de sens de l’orientation. Nous comparerons également les jeux à la nature en ce qui concerne le feu et l’eau.

Le cinéma hollywoodien est encore loin de vivre ses dernières heures : explosions massives, monstres démesurés capables de nous scotcher au cinéma comme sur un écran HD... A l’inverse, de nombreux développeurs n’ont pas le courage (ni le budget !) de créer des effets d’une telle envergure pour les inclure dans les jeux, même si les possibilités dans ce domaine sont virtuellement illimitées. Il suffit ainsi de démarrer un jeu 3D récent pour générer destruction et dévastation.

La présence de plus en plus fréquente les effets physiques motivera peut-être la créativité des développeurs. Peut-être que les graphistes et concepteurs de jeux on simplement besoin d’architectures mieux conçues pour s’affranchir de leurs limites actuelles. Il faudra un jour ou l’autre que les jeux soient capables de générer des raz-de-marée, éruptions volcaniques, glissements de terrain, avalanches et tremblements de terre qui feront baver les producteurs hollywoodiens.

Pour rappel, l’évolution des jeux et personnages, la gestion des éclairages ainsi que l’effet de relief sur les surfaces ont été abordés dans la première partie de cet article.