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Les jeux VS la réalité : deuxième partie

Par - Source: Tom's Hardware FR | B 15 commentaires

Après nous être attardés dans notre premier article sur l’évolution des jeux et personnages, la gestion des éclairages ainsi que l’effet de relief sur les surfaces, cette deuxième partie va nous permettre de faire le point sur les effets comme le motion blur, la profondeur de champ, le rendu du feu et de l’eau, …

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  • Wiiip , 24 novembre 2008 11:46
    En fait, j'ai l'impression que le plus gros défaut actuel, ce sont les textures, les textures et encore les textures.
    Pour que ce soit joli - photo réaliste, à chaque fois, faudrait comparer la texture utilisée à une photo.
    Et maintenant, la question à se poser c'est "que se passerait-il si on utilisait une photo à la place des textures" ... On aurait l'impression de machins en carton avec de jolies textures dessus. Ben c'est peut-être la dessus qu'il faudrait bosser.

    La comparaison entre vraie et fausse explosion est révélatrice. Explosion générée peut-être, mais quand on regarde un détail, ca ressemble à une brume orangée, alors que l'explosion réelle est une fractale parfaite : un agrandissement, c'est encore une explosion, différente de celle d'à coté en plus.

    Mais on peut aussi regarder la jeep :
    imaginons que c'est une photo est faisont des conclusions :
    la jeep est en pvc pourri, la roue n'est pas détachée de la carrosserie (aucun détails dans les ombres autours de la roue), et le sable est recouvert d'une gel collant pour que tout reste en place sans relief.

    Mais on continue à faire joue-joue avec des petites lumières dignes d'un éclairage de studio photo.
    Si ils pouvaient s'intéresser à un placement correct des contrastes plutôt ... (un bord de texture, faut l'adoucir de façon adaptée, et au contraire le passage d'une texture sombre à une ombre totale, faut la contraster, voir faire apparaitre un petit machin dans les ombres ...)

    De la même façon, ils font mumuse à qui aura la texture d'eau la plus réaliste (ce qui est très joli quand on y pense, mais parfaitement inutile et totalement casse-gueule), mais il n'y a aucune notion de fractale dans leurs vagues, toutes de la même taille ! Et une eau sans aucune particule très réaliste, toujours ...

    Donc, en fait, il n'y a aucune recherche, ils s'amusent dans leurs studio à qui aura le rendu le plus flatteur, mais la recherche du réalisme, s'il y a, faudrait revoir la méthode.
  • boub popsyteam , 24 novembre 2008 11:51
    Assez d'accord surtout sur le fait qu'on cherche du photo réalisme (voir "cinéma" réalisme) et surtout pas "réalité-réalisme" ce que je pense on aimerait pas voir en fait.
  • -1 Masquer
    Anonyme , 24 novembre 2008 12:06
    Bravo pour cet article passionnant, tout le précédent. Le gamer que je suis se souvient avec nostalgie des premiers shaders, du début de l',...

    Petite critique quand même,(et sans vouloir jouer les fanboys..) vous prennez pour exemple bioshock pour le rendu de la glace alors que crysis et warhead sont très loin devant dans ce domaine (montagnes de glace translucides, diffraction de la lumière à travers les blocs de glace,..).

    De meme pour le rendu de la pluie, Clear Sky n'est pas le premier a gérer des textures mouillées, crysis premier du nom le faisait déjà très bien (pour peu que les développeurs appliquent l'effet mouillé pour chaque object) pour vous en faire une idée, regardez le début du dernier niveau sur le porte-avion, l'effet de pluie sur le pont et les f-22 est saississant...

    Sinon très bon travail :p 
  • davidly , 24 novembre 2008 13:58
    Je dirais même plus : Gears of War sorti en 2006 gérait aussi la pluie... (niveau 3 si je me souviens bien)
    Stalker n'est donc pas le premier si on regarde bien.

    Sinon très bon dossier, merci à la team !
  • pastigo , 24 novembre 2008 14:38
    En ce qui me concerne je joue de moins en moins et je crois que cette folie du visuel y est pour quelque chose.

    C'est devenu l'argument commercial qui prime sur tous les autres, et surtout qui les ecrase. De sorte qu'il est preferable de faire un beau jeu avant de faire un bon jeu.

    Jouer à crysis ou autre farcry 2 revient bien souvent à trouver le moyen de créer une jolie explosion en se felicitant du niveau technique de la plastique. Le placement des ennemis étant de toute façon fait pour ça. Pour ma part, le plaisir de jouer est morne, linéaire et sans nouveauté.

    Le jeu perd sa place au detriment de l'image, c'est dommage car c'est pour ça au départ l'exclusivité du jeu vidéo.

    Du coup je joue moins, je ne joue plus en fait.
    Parce que les jeux de maintenant, hormis quelques exceptions, ne se jouent pas mais se regardent.

    Il n'y a qu'à voir un world of goo annoncé aujourd'hui comme un petit phénomène alors qu'il y a quelques années il serait passé inaperçu. Le fun, l'originalité, le gameplay... bref le jeu se fait rare.

    Ce n'est que mon avis, je le rappelle.
  • Thill , 24 novembre 2008 19:42
    Moi je regrette la non mention de Armed Assault, qui est selon moi en avance dans certain domaine, surtout en ce qui concerne les véhicules. Et c'est un des rares jeux à faire dans la "realité/réalisme" et non pas dans le "cinema".
  • Cheppy37 , 25 novembre 2008 15:33
    petit plus pour cette histoire d'esthétique, je suis convaincu que les moteurs 3D actuels (surtout le cryengine2) sont capables de beaucoup mieux que ce que nous voyons dans les jeux, le soucis c'est que les machines qui peuvent faire tourner ces jeux n'existent pas !!! (deja crysis sur un 30" t'en chie pour avoir un fps correct sans AA en resolution native même avec un tri-SLI GTX280 ou un crossfireX 4870X2 :-( )
    Sinon nous aurions dejà des jeux en ray-tracing beaux comme les films d'animation. L'évolution des graphismes est donc liée aux moteurs certes mais surtout aux composants informatique et à leurs capacités (On le voit bien, les jeux les plus beaux sont systematiquement inexploitables en haute résolution à leur sortie, c'était déjà le cas de fracry, d'oblivion à leur époque..)

    Pour ceux que ca interresse, NVIDIA a récemment fait tourner une demo en temps reel de ray-tracing 3-bounces (3 niveaux de réflexion de la lumière) à 30fps,.. sur une solution TESLA à 2500euros :p 
  • djisux , 26 novembre 2008 00:03
    Concernant l'eau je me souviens qu'à l'époque j'avais Tomb Raider 2 sur mon vieux PC (P1 133Mhz) l'eau était transparent et sur PS1 elle était bleu ce qui était beaucoup plus réaliste certainement que ma CG (Galileo) ne prenait pas en charge les couleurs 32bits bon avec l'ajout de la PowerVR plus rien avoir.
  • Wirmish , 26 novembre 2008 00:46
    Heavy Rain
  • davidly , 26 novembre 2008 10:17
    Cheppy37Pour ceux que ca interresse, NVIDIA a récemment fait tourner une demo en temps reel de ray-tracing 3-bounces (3 niveaux de réflexion de la lumière) à 30fps,.. sur une solution TESLA à 2500euros


    Tout à fait, voici le liens pour les intéressés : http://hothardware.com/News/NVIDIA-Shows-Interactive-Ray-Tracing-on-GPUs/
  • Philippe Herman , 27 novembre 2008 12:52
    Pour répondre à Wiip, non, le problème n'est pas uniquement les textures! Oui c'est un point à améliorer car elles sont encore trop grossières. Mais le problème principal est la physique. Je ne connais pas un jeu qui gère la physique correctement! La personne qui introduira un moteur physique basé sur les lois de Newton(et non sur des animations préalablement programmées) sera le roi! Oui, car quand je vois que l'on ne va pas plus vite(en voiture) en descente qu'en montée dans un jeu comme far cry 2, c'est tout de même incroyable!

    C'est la physique qui fait qu'une explosion est réaliste(un bidon éjecté par une explosion, des papiers qui volent, de l'eau projetée,etc...) tout des effets actuellement programmés mais qui ne paraissent pas du tout crédibles!
    Dans tout l'article, c'est la physique qui apparait en filigrane. Et c'est cela qu'il faut travailler, en premier! Arreter cete débauche d'effets visuels qui se déprécient eux-même sans cadre convaincant.

    D'autre part et c'est je pense un point important au niveau de l'immersion, mais les effets sonores sont catastrophiques! Je reviens a Far-cry 2, qu'est-ce que les bandes sont pauvres! je reprend l'exemple du bidon éjecté lors d'une explosion, on n'entend que l'explosion, mais pas le son des particules projetées, le bidon qui s'écrase au sol est muet, mais comment est-ce possible?


    Voilà pour moi les deux points essentiels qu'il faut repenser et travailler, mais je me répète, la personne qui mettra au point un "moteur"(ce n'est plus un moteur), la physique dans les jeu en temps réel et non plus en animation, basée sur des lois simples pour commencer(les 4 lois de Newton) sera riche. Et on verra le réalisme augmenter de manière phénoménale! Mais quelle tâche énorme...
  • Legolaspower , 28 novembre 2008 10:48
    C'est marrant mais Crysis est pratiquement à toute les pages (et devraient être partout !) tellement ce jeux est magnifique !

    Sinon, bon article même si HL² en son temps a introduit pas mal d'effets bien avant les jeux cités (eau, textures réalistes,HDR, ect..
  • batchy , 29 novembre 2008 12:31
    C'est bien beau de parler de réalisme, mais le réalisme lui est beaucoup moins marrant. Les voitures qui explosent lorsqu'on leur tire dessus, les bidons qui explosent en volant, les ''silencieux'' qui font qu'un petit ''piew'', ça se voit que dans les films ...

    Sans parler du fait que généralement, il suffit d'une balle pour mettre quelqu'un à terre.
  • magellan , 1 décembre 2008 11:54
    C'est là le défaut du langage : photoréalisme n'est pas le réalisme vu par le cinéma. L'écart est même très flagrant concernant (comme il a été dit plus haut) les explosions. De là, deux axes:
    - Soit l'on fera des jeux réalistes à l'extrême pour se substituer à la réalité mais avec l'écueil de réduire l'expérience grand spectacle
    - Soit l'on fera du cinéma mais pour problème inverse de devenir too much et donc prêtant le flanc aux acharnés de la première solution.

    Dans cette idée il est vrai que le cinéma a l'avantage sur la puissance disponible pour faire de la pellicule, mais qu'a contrario le cinéma ffre une expérience statique et sans interaction. C'est pour cela que j'estime les deux impossible à comparer. Le cinéma c'est un film "court" alors que le jeu c'est de l'interactif potentiellement long (quoique, vue la durée de vie de certains jeux ;)  )

    Sinon l'article est intéressant et traite de la majorité des éléments appréciés dans le jeu vidéo et complète bien la première partie. Le seul élement un peu trop légèrement traité (je trouve) est le personnage: entre la peau, les cheveux, les ombres et les mouvements c'est un des aspects qui reste le plus "moyen". On concentre bien la puissance sur le décor (logique), mais au détriment d'un personnage trop rigide et aux nombres de mouvements somme toute limité. Dommage non?
  • magellan , 1 décembre 2008 11:55
    C'est là le défaut du langage : photoréalisme n'est pas le réalisme vu par le cinéma. L'écart est même très flagrant concernant (comme il a été dit plus haut) les explosions. De là, deux axes:
    - Soit l'on fera des jeux réalistes à l'extrême pour se substituer à la réalité mais avec l'écueil de réduire l'expérience grand spectacle
    - Soit l'on fera du cinéma mais pour problème inverse de devenir too much et donc prêtant le flanc aux acharnés de la première solution.

    Dans cette idée il est vrai que le cinéma a l'avantage sur la puissance disponible pour faire de la pellicule, mais qu'a contrario le cinéma ffre une expérience statique et sans interaction. C'est pour cela que j'estime les deux impossible à comparer. Le cinéma c'est un film "court" alors que le jeu c'est de l'interactif potentiellement long (quoique, vue la durée de vie de certains jeux ;)  )

    Sinon l'article est intéressant et traite de la majorité des éléments appréciés dans le jeu vidéo et complète bien la première partie. Le seul élement un peu trop légèrement traité (je trouve) est le personnage: entre la peau, les cheveux, les ombres et les mouvements c'est un des aspects qui reste le plus "moyen". On concentre bien la puissance sur le décor (logique), mais au détriment d'un personnage trop rigide et aux nombres de mouvements somme toute limité. Dommage non?