Larrabee recyclé dans le jeu en « cloud »

Intéressant  : Gamasutra a pu tester récemment une solution de jeu en « cloud » basé sur Larrabee, ou du moins la puce qui est tirée des efforts d'Intel sur son « GPU ». L'originalité de la démonstration vient du fait que le jeu était une version « Ray Tracing » de Wolfenstein (dans son itération 2009).

Le principe est simple : un ordinateur « serveur » calcule les données et envoie le tout à une machine « client », qui affiche le tout.
OnLive permet déjà ce genre de choses et d'autres solutions existent, mais celle d'Intel est intéressante sur plusieurs points. D'abord, sur la gestion des images : si OnLive encode une vidéo du jeu (avec un codec propriétaire) et que d'autres utilisent le classique H.264, la solution Intel est basée sur du transfert d'images fixes. En fait, chaque image est compressée en DXT1, un codec DirectX très utilisé dans les jeux. La solution offre une compression correcte (8:1) mais nécessite tout de même une bande passante élevée. 

Pour le test, le « serveur » était basé sur un Core i7 980X (six cores) et une carte PCI-Express « Knights Ferry ». Cette dernière, issue directement du développement de Larrabee, contient en fait une puce massivement multicore. Dans la version testée, on retrouvait 32 cores, chacun capable d'exécuter 4 threads. En pratique, un des cores est réservé pour la gestion des I/O et on dispose donc réellement de 124 threads. Le client était un PC portable classique, doté d'un processeur Core 2 Duo et d'un écran de 13 pouces en 1 280 x 800. Les deux machines étaient reliées en Ethernet, avec un lien à 1 gigabit/s.

Le point gênant de la solution est finalement la latence, qui dépend énormément du matériel. D'abord des périphériques d'entrée (souris, clavier), ensuite du réseau, le Wi-Fi et l'Ethernet n'ont pas la même latence, tout comme l'ADSL, le câble ou la fibre optique, et enfin la puissance du client. Avec la technique Intel, en DXT1, un client peu puissant avec un IGP d'entrée de gamme peut être beaucoup plus lent qu'un modèle avec un bon processeur et une carte graphique dédiée qui va décoder l'image dans sa mémoire dédiée.

En pratique, la solution est efficace pour les jeux qui ne demandent ni de la précision — la latence est très énervante sur des jeux de microgestion — ni des mouvements très rapides, comme les FPS. Mais pour les jeux de course, par exemple, la solution est très efficace.

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8 commentaires
    Votre commentaire
  • Quote:
    avec un lien à 1 gigabit/s.
    C'est sûr que c'est une solution d'avenir... pour plus tard ! [:ptdr2]
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  • turlupin en ptard > Ca doit bien faire 10 ans que le RayTracing temps réel est une technologie du futur. ;)
    -1
  • En pratique, la solution est efficace pour les jeux qui ne demandent ni de la précision — la latence est très énervante sur des jeux de microgestion — ni des mouvements très rapides, comme les FPS. Mais pour les jeux de course, par exemple, la solution est très efficace

    autant faire ça sur un minitel !!

    ça me rappel l'ipad: sa capte, mai mai acondition que ....
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