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Larrabee recyclé dans le jeu en « cloud »

Par - Source: Gamasutra | B 8 commentaires

Intéressant  : Gamasutra a pu tester récemment une solution de jeu en « cloud » basé sur Larrabee, ou du moins la puce qui est tirée des efforts d'Intel sur son « GPU ». L'originalité de la démonstration vient du fait que le jeu était une version « Ray Tracing » de Wolfenstein (dans son itération 2009).

Le principe est simple : un ordinateur « serveur » calcule les données et envoie le tout à une machine « client », qui affiche le tout.
OnLive permet déjà ce genre de choses et d'autres solutions existent, mais celle d'Intel est intéressante sur plusieurs points. D'abord, sur la gestion des images : si OnLive encode une vidéo du jeu (avec un codec propriétaire) et que d'autres utilisent le classique H.264, la solution Intel est basée sur du transfert d'images fixes. En fait, chaque image est compressée en DXT1, un codec DirectX très utilisé dans les jeux. La solution offre une compression correcte (8:1) mais nécessite tout de même une bande passante élevée. 

Pour le test, le « serveur » était basé sur un Core i7 980X (six cores) et une carte PCI-Express « Knights Ferry ». Cette dernière, issue directement du développement de Larrabee, contient en fait une puce massivement multicore. Dans la version testée, on retrouvait 32 cores, chacun capable d'exécuter 4 threads. En pratique, un des cores est réservé pour la gestion des I/O et on dispose donc réellement de 124 threads. Le client était un PC portable classique, doté d'un processeur Core 2 Duo et d'un écran de 13 pouces en 1 280 x 800. Les deux machines étaient reliées en Ethernet, avec un lien à 1 gigabit/s.

Le point gênant de la solution est finalement la latence, qui dépend énormément du matériel. D'abord des périphériques d'entrée (souris, clavier), ensuite du réseau, le Wi-Fi et l'Ethernet n'ont pas la même latence, tout comme l'ADSL, le câble ou la fibre optique, et enfin la puissance du client. Avec la technique Intel, en DXT1, un client peu puissant avec un IGP d'entrée de gamme peut être beaucoup plus lent qu'un modèle avec un bon processeur et une carte graphique dédiée qui va décoder l'image dans sa mémoire dédiée.

En pratique, la solution est efficace pour les jeux qui ne demandent ni de la précision — la latence est très énervante sur des jeux de microgestion — ni des mouvements très rapides, comme les FPS. Mais pour les jeux de course, par exemple, la solution est très efficace.

Commentaires
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  • turlupin en ptard , 11 avril 2011 19:13
    Citation :
    avec un lien à 1 gigabit/s.
    C'est sûr que c'est une solution d'avenir... pour plus tard !
  • -1 Masquer
    omega2 , 11 avril 2011 19:52
    turlupin en ptard > Ca doit bien faire 10 ans que le RayTracing temps réel est une technologie du futur. ;) 
  • Anonyme , 11 avril 2011 20:21
    En pratique, la solution est efficace pour les jeux qui ne demandent ni de la précision — la latence est très énervante sur des jeux de microgestion — ni des mouvements très rapides, comme les FPS. Mais pour les jeux de course, par exemple, la solution est très efficace

    autant faire ça sur un minitel !!

    ça me rappel l'ipad: sa capte, mai mai acondition que ....
  • Chklang , 11 avril 2011 20:35
    Vous auriez pu trouver une image en HD pour représenter les capacités du ray tracing... Car elle est tellement compressée l'image que même un jeu sur un EEEPC rendrait l'aperçu magnifique face à celle là...
  • dark-sorrow , 12 avril 2011 02:31
    Pas d'accord avec la fin. Comment peut-on prendre les virages au plus serrés afin de grappiller quelques dixième de seconde sur le record du tour s'il y a une latence perceptible ? Au risque de ce prendre le mur en plus ...

    A part les "tower defence", je ne vois pas quels jeux ne souffriraient de latence.
  • Hornpipe , 12 avril 2011 09:49
    Dites, les gars, le 1er avril c'est passé depuis 11 jours déjà.

    Le cloud gaming, à part saturer le réseau et rendre l'utilisateur dépendant des aléas du marché (boîtes qui ferment, interruption de service et perte de l'argent investi à la fin du contrat), il faudra m'expliquer ce que cela apporte. Et tout cela, c'est sans compter que la latence, ce n'est acceptable pour aucun jeu en rendu temps réel. Même pour le point and click, je n'imagine pas la frustration provoquée par le manque de réactivité à la moindre action. Donc pour les merveilleuses aventure de oui oui au pays des nuages ok, mais pour des jeux sérieux, vous repasserez...
  • Wiiip , 12 avril 2011 11:00
    HAHAHAHAHA !
    Vous connaissez l'histoire d'assembler 2 chevaux boiteux ?
    - cloud
    + larrabee
    + raytracing
    + compression image par image (pfffft, mais ils ont un cerveau oO ?)

    Bref, annonce à la con, et n'importe qui ayant un CERVEAU a de quoi se foutre de leur gueule.

    (non, mais, sérieusement, compression image par image, vous comprenez ce que cela veut dire ? Le principe de la compression video, c'est que chaque image suivante reprend la quasi-totalité de l'image précédente, il suffit juste d'envoyer le delta. Même une compression video sans perte serait plus légère qu'un ratio 1:8 en images fixes ... A moins bien entendu d'envoyer une succession de 60 photos par seconde sans le moindre rapport entre elles, façon stroboscope ...)

    Mais au moins, cette annonce a le bon gout de re-re-re-ridiculiser, (encore), les 3 technologies sus-mentionnées.
  • Anonyme , 12 avril 2011 11:06
    Etant utilisateur de OnLive depuis plusieurs mois (et sur mac) : je profite de jeux comme Unreal Tournament 3 (que j'ai payé 5$ via promo) et Assassin's Creed Brotherhood (12,5$ via code promo : un truc de fou !)ou encore Batman Arkham Azylum et j'en passe : tout marche nikel (alors que les serveurs sont près de San Fransisco donc imaginez une arrivée en Europe). Ce n'est pas une solution pour les vrais gamers, mais pour des gens comme moi (qui plus est sur mac !) qui ne souhaitent pas payer de console ou de super ordi. Avouez que jouer à ACBrotherhood (en français en plus) pour 12,5$ : c'est plus que valable.
    Ne considérez pas le cloud gaming comme un concurrent des consoles : ça n'a pas été inventé pour ça. Pour des utilisateurs "casual" comme ils disent aux US : c'est assez extraordianaire et je pèse mes mots (sans vouloir faire de pub).