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[10 ans] Pierre Le Pivain "1999 a été l’année des deux plus belles arnaques du siècle"

[10 ans] Pierre Le Pivain "1999 a été l’année des deux plus belles arnaques du siècle"
Par
Pierre Le Pivain
Après 13 années passées au service du journalisme high-tech et du jeu vidéo, Pierre est retourné à ses premières amours, à savoir le dessin, l'illustration et la bande dessinée. On peut voir ses productions en se rendant sur son site. Actuellement, il s'est retiré du monde pressé de la capitale et vit en Normandie avec femme, enfants et chat...

1999… D’autant que je me souvienne, je garde surtout en mémoire cette année là à cause de la série de science-fiction qui a bercé mon enfance, à savoir Cosmos 1999. A ce jour, j’ai en haut d’une bibliothèque un exemplaire d’un modèle réduit extrêmement bien fait du vaisseau de la série qui se faisait appeler « Aigle » par le commandant Koenig, Alan, et les autres. Aussi, lorsqu’on est arrivé dans l’année 1999, ma déception fut grande. L’homme n’était pas (et d’ailleurs n’est toujours pas, à l’heure actuelle) retourné s’installer sur la Lune, et notre astre sélène n’a pas quitté stupidement son orbite autour de la Terre.

Techniquement, c’était l’année où j’ai changé, pour la première fois, d’ordinateur, vendant mon bon vieux Cyrix 166 équipé d’une carte graphique Matrox Mystic, le tout accéléré 3D par une Voodoo première du nom, pour acheter à la place un Pentium II 233 Mhz, accueillant la toute nouvelle Nvidia TNT2… Le moniteur avait suivit dans l’affaire, me faisant passer d’un 15’’ à un 17’’… Le moniteur cathodique était roi.

A l’heure où Présence PC naissait, je travaillais encore pour le magazine Joystick. Le jeu vidéo PC était au cœur de son âge royal, profitant du tassement technologique des consoles PlayStation premières du nom, et accessoirement, profitant des cafouillages de la sortie de la Nintendo 64 sur le territoire européen, et surtout, de la mort de la Sega Saturn. La PlayStation 2 n’apparaissant pas avant mars 2000 au Japon, et le dernier jeu pour la Saturn sortant en décembre de cette même année, les incertitudes du monde de la console avaient tendance à faire les affaires du monde du jeu vidéo PC, les développeurs préférant compter sur la valeur sûre de l’ordinateur domestique, plutôt que sur les paris technologiques des consoles qui s’annonçaient.

Mais que devrai-je retenir de cette époque ?

1999 fût sans doute l’année des aveugles… Le monde du numérique allait rentrer dans nos habitudes de consommation avec une force incroyable, et les exemples de dirigeants et décisionnaires qui n’ont pas vu le virage numérique s’amorcer sont innombrables.

Ca faisait à peine un an que j’avais un compte Internet. France télécom, à l’époque, souhaitant continuer à exploiter son filon Minitel, avait tout fait pour mettre des jolis bâtons dans les roues de l’ADSL, qui ne parvenait pas à s’installer sur le territoire français. Travailler grâce à Internet était alors un luxe réservé aux entreprises qui s’équipaient en « T1 ». A l’époque, la durée de vie moyenne d’un jeu PC était, au minimum, d’une bonne trentaine d’heures. Les studios étaient alors remplis de gens dont l’objectif principal était d’amuser, et non pas de faire de l’argent avec les jeux. Ultima Online dû faire de la place, à la fin de l’année 1999, à Asheron’s Call… Les loisirs des jeux MMORPG étaient toujours liés au luxe de pouvoir compter sur un modem RTC 56k…. Mais pas pour longtemps. Sous la pression, France Telecom céda, et c’est en 1999 que les premières lignes ADSL furent ouvertes.

Côté photographie, l’argentique ne voyait pas venir la vague numérique… A cette époque, même, plusieurs photographes professionnels refusaient de croire en cette révolution technologique. Nombre de studio et agences de photographie s’en mordent encore les doigts (pour peu que ces entités et entreprises puissent avoir des doigts). Côté musical, cela faisait à peine un an que pour la modique somme de 2000 francs, on pouvait se payer les premiers lecteurs MP3 à mémoire flash (32 Mo de mémoire !) et les premiers lecteurs à disque dur commençaient à voir le jour ! Une révolution était en marche, celle-là même qui allait mettre à genou les majors qui s’étaient bien engraissées depuis 1982 grâce au support CD. Idem que pour les agences de photographie : les responsables de l’industrie de la musique n’avaient pas su voir le vent numérique venir.

1999 a été aussi l’année de ce qui me semble être les deux plus belles arnaques du siècle. D’un côté, on a eu la nouvelle monnaie européenne, qui allait transformer les français en pauvres touristes permanents dans leur propre pays, « l’Euro », venant d’entrer en vigueur sur les marchés financiers (la deuxième couche fiduciaire n’intervenant qu’au premier janvier 2002). L’autre arnaque, qui faisait rire toute l’équipe de la rédaction de Joystick, fut ce fameux « bug de l’an 2000 »… Rien ne fut fait pour se protéger, de notre part. Hachette, la maison-mère à l’époque, rageait de ne pouvoir mettre au pas la rédaction du magazine n°1 du jeu vidéo, qui refusait en bloc les mesures technologiques et financières (saloperies d’assureurs !) qu’on essayait de nous faire gober.

C’était chouette. On buvait de la bière dans les bureaux, on jouait au freezbee et au foot dans les couloirs de nos locaux, pulvérisant au hasard d’un coup de pied maladroit dans le ballon, quelques dalles du faux-plafond. Nous avions alors une liberté et une insouciance qui me semblent bien difficile, aujourd’hui, de retrouver.

Nous sommes 10 ans plus tard. Ca fait 6 ans que je ne suis plus dans l’équipe Joystick, qui, ironie du sort, n’a pas su prendre non plus le tournant de l’Internet au niveau de la presse online. J’y ai fait un bout de chemin… Quelques temps à PPC, un autre temps dans une autre société qui a parié sa faute d’orthographe dans le nom même de son site phare… Il y a beaucoup à dire et encore plus à faire pour calmer le volcan des « autoroutes de l’information ». La jeunesse du numérique semble éternelle, à nous de savoir la remplir, et de donner un sens à cette révolution technologique constante.

Ce que j’en pense ? Je pense que nous sommes tous devenus des briques élémentaires qui devront, à terme, mettre leurs souvenirs au service du numérique, afin qu’il devienne plus profond, et moins volatile.