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Les cartes ray tracing se montrent

Par - Source: Tom's Hardware FR | B 3 commentaires

La R2500La R2500

Caustic, la filiale dédiée au ray tracing d'Imagination Technologies, vient de donner quelques informations sur les cartes de calcul destinées au ray tracing

La première carte est donc dotée d'un RTU, de 4 Go de mémoire vidéo (de quoi gérer 60 millions de triangles) et se connecte en PCI-Express 2.0 x8. La carte est courte et ne consomme que 30 W. Attention, la carte est pour le moment limitée à des scènes de 30 millions de triangles, mais la société explique que c'est une barrière logicielle, qui pourra être supprimée dans le futur. Vendue 800 $, la Caustic R2100 est fournie avec un programme permettant d'utiliser la carte avec Maya. Notons enfin que les pilotes prennent en charge Windows Vista et Windows 7, dans les versions 32 et 64 bits.

La seconde carte, la R2500, est dotée de deux RTU. Elle intègre 16 Go de mémoire (2x 8 Go) et s'interface en PCI-Express 16x. Au niveau des performances, on a la même limite que la R2100 : la carte est capable de gérer des scènes de 120 millions de triangles, mais les pilotes et l'API actuelle (OpenRL) limitent la carte à la moitié, soit 60 millions.

Notons que le plugin de ray tracing pour Maya est disponible seul pour 300 $.

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  • delphi_jb , 31 janvier 2013 22:47
    J'ai vu ca sur le site également. Je pensais pas que j'étais en présence de nouveauté ^^

    J'ajouterai que le Plug-in pour Maya est téléchargeable gratuitement pour une période d'essaie de 30 jours.
    La version 3dsmax quand à elle débarquera courant Mars...

    Cela dit, j'ai du mal à imaginer l’intérêt d'avoir ce plug-In sans la carte ;) 
  • Wiiip , 1 février 2013 10:53
    Avant que qui que ce soit ne se fasse des illusions (qui sait ? Un ingé... Un responsable Intel qui croirait inventer un truc intelligent ?), ce n'est pas fait pour faire du ray-tracing en temps réel. (je ne dis pas que cela ne pourrait pas en faire, je dis que vouloir faire du raytracing en temps réel est complètement con et inadapté)

    Il est par contre dommage de s'embêter à créer une carte dédiée, alors qu'il serait sûrement plus économique d'utiliser le GPGPU d'un GPU grand-publique.
  • delphi_jb , 6 février 2013 09:50
    WiiipAvant que qui que ce soit ne se fasse des illusions (qui sait ? Un ingé... Un responsable Intel qui croirait inventer un truc intelligent ?), ce n'est pas fait pour faire du ray-tracing en temps réel. (je ne dis pas que cela ne pourrait pas en faire, je dis que vouloir faire du raytracing en temps réel est complètement con et inadapté)Il est par contre dommage de s'embêter à créer une carte dédiée, alors qu'il serait sûrement plus économique d'utiliser le GPGPU d'un GPU grand-publique.

    Je réponds un peu tard, désolé ^^


    Du raytracing sur gpgpu existe déja, ils sont même légion. Vray RT, Iray, Octane, Fry Render, et j'en oublie...

    Comme j'ai expliqué dans un autre sujet similaire ici:
    http://www.tomshardware.fr/articles/ray-tracing-powervr,1-36796.html
    le GpGpu n'est pas si révolutionnaire que ca pour le raytracing. Ca va plus vite parceque qu'il y a des millions de rayon, et qu'on peut dès lors exploiter le concept massivement multicore de ces GPGPU, mais le raytracing est par nature hautement aléatoire, et ca les GPU n'aime pas.

    En gros, ca va extrêmement vite tant qu'aucun rayon ne touche une surface...
    Mais dès que c'est le cas, "à rayon unique et identique", un CPU est beaucoup plus véloce. Malheureusement, ce CPU n'a pas un nombre de core massivement élevé comme un GPU...

    C'est ici que la carte Caustic prend le relais. Le CPU n'est pas "généraliste", mais dédié au raytracing.
    Ils ont probablement créé un nouveau jeu d'instruction (matériel ou émulé ?) qui rend sa capacité à pouvoir interpréter et réagir plus rapidement à toute les situation possible dans le domaine du raytracing, et donc de l'optique (reflexion, refraction, concept d’énergie de photon, interprétation des texture et material,...)

    En prime, ils ont implanté beaucoup de mémoire, ce qui est primordiale pour ce domaine ou le nombre de polygone en est directement influencé. Ce que n'a pas le GPU grand public qui culmine à 3Go.