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Des cartes ray tracing par les concepteurs des PowerVR

Par - Source: ArsTechnica | B 5 commentaires
PowerVR, success story dans les mobiles

Dans le monde des PC, la technologie PowerVR n'a jamais pris, d'abord face aux cartes Voodoo et leur filtrage, ensuite face aux GeForce et leur unité T&L. Mais dans le monde des mobiles, c'est un succès. Apple, Intel, Samsung ou Texas Instruments utilisent les GPU PowerVR et le mode de rendu en tile de la technologie est très efficace dans des appareils dont la bande passante est faible...

Imaginations Technologies revient dans le monde des PC. Près de 10 ans après avoir abandonné les cartes de la famille Kyro, le papa des PowerVR revient... avec des cartes graphiques destinées au tracé de rayons.

Le ray tracing

Le ray tracing est une technique de rendu radicalement différente de ce qui est utilisé dans les jeux, que ce soit le rendu direct des GPU PC (GeForce, Radeon, etc.) ou le rendu en tile des GPU PowerVR (qui proviennent aussi de chez Imagination Technologies). Schématiquement, le ray tracing consiste à « lancer » des lignes depuis la caméra vers les sources de lumière, ce qui permet généralement un résultat très réaliste au niveau de la gestion de la lumière. Le problème principal de la technologie vient des performances : les GPU actuels n'accélèrent pas vraiment le ray tracing et un CPU très rapide (et doté de plusieurs cores) est nécessaire.

Une puce destinée au ray tracing

Imagination propose une solution, avec une puce dédiée à ce type de calculs, sans donner plus de précisions. Deux cartes ont été annoncées, la R2100 et la R2500. La première, vendue 800 $, propose une puce RTU accompagnée de 4 Go de mémoire DDR2. La puce est gravée en 90 nm, une valeur assez atypique en 2013, et la carte consommerait environ 30 W. La seconde, plus puissante, intègre deux RTU et 16 Go de mémoire, pour un prix annoncé de 1 500 $ et une consommation de seulement 60 W.

La R2100La R2100La R2500La R2500

On n'est pas encore dans une totale révolution et les cartes ne sont pas destinées au monde du jeu, mais la solution est intéressante pour les professionnels, ne serait-ce que pour la consommation assez faible. Il va maintenant falloir vérifier les performances pratiques des cartes, qui sont notamment compatibles OpenRT. Rappelons aussi que si les cartes accélèrent le tracé de rayons (80 millions de rayons par seconde sur la R2100), le reste du rendu est effectué par le CPU, ce dernier reste donc assez important.

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  • Anonyme , 28 janvier 2013 16:19
    Une idée vague des performances comparés aux CPU, car là on a du mal à se faire une idée du truc???
    (Quoi que si Imagination tech ne donnent pas de chiffre c'est que ce ne doit pas être terrible :D  )
  • delphi_jb , 28 janvier 2013 22:25
    soaUne idée vague des performances comparés aux CPU, car là on a du mal à se faire une idée du truc???(Quoi que si Imagination tech ne donnent pas de chiffre c'est que ce ne doit pas être terrible )

    bonne question.
    Je réalise des rendus 3D (en 3dsmax) avec Iray, notamment. C'est un raytraceur qui déporte une partie de ses algorithme sur GPU. Si la qualité est vraiment supérieur (ca rien a dire), le passage au gpgpu n'affiche pas la même courbe de gain gpu-cpu que certain autre domaine comme la compression vidéo ou la simulation de fluide. En effet, l'apport de Cuda/OpenCL n'est pas aussi "miracle" qu'on pourrait le penser dans ce domaine, car le raytracing, s'il est massivement parallélisable (xx millions de rayon !), chaque rayon "ne sait pas ce qui va advenir de lui" plus loin dans son parcours. Il peut aussi bien et a tout moment rebondir partiellement dans un sens, ou se refracter dans une material transparente comme du verre...
    Ce qui fait que la technique du raytracing n'est pas algorithmiquement séquentiel, mais fondamentalement aléatoire.

    Et le GPGPU n'aime pas les évènement changeants... il aime bien quand tout se passe "bien tranquillement les uns après les autres" ;) 

    Pour répondre à ta question, avec Iray la désactivation du GPU a fait passer un de mes rendus de 36 sec (GPU 570GTX 2,5Go) à 2 min 03 (core i7 2700).


    Pour revenir à cette carte, Je pense qu'elle aurait pu grandement accélérer ce type de processus. Je dit "aurait pu" car les moteurs de rendu que j'ai cité sont signé Nvidia (depuis quelque temps maintenant) et je suis perplexe sur "l'ouverture d'esprit" de Nvidia d'ouvrir Iray à ce standard OpenRT (que je ne connaissait d’ailleurs pas). En plus, cela permettrait d'utiliser des cartes plus performantes (et dédié pour cela) pour ces rendus, reléguant les gpu CUDA au second plans en terme de performance...
  • jankeke , 29 janvier 2013 07:27
    Il me semble qu'ils ont utilisé le Ray-tracing dans le film d'animation "Cars" pour faire les reflets sur les carrosseries, non ?

    Et quid du projet d'Intel (dont le nom m'échappe) pour une carte graphique qui pouvait faire du Ray-tracing en temps réel ? Ça a été abandonné ce truc-là ?
  • fitfat , 29 janvier 2013 09:35
    jankeke>Tous les films d'animations et les effets spéciaux sont fait en raytracing.
  • DudeOlive , 29 janvier 2013 10:33
    Il y a un visualiseur (maya / max / rhino) qui utilise ces cartes, c'est plutôt performant.


    Imagination en plus d'avoir racheté "Caustic", a également racheté "Splutterfish" qui produisait le moteur de rendu Brazil et mit fin à la commercialisation de celui-ci il y a quelques mois. Je suppose qu'un nouveau moteur de rendu verra le jour sur les bases de ce dernier. Car sans moteur de rendu final (paré pour le compositing), je vois mal l’intérêt d'un simple visualiseur dans le monde pro.