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La PlayStation 4 équivaut à une GeForce GTX 950 sur Street Fighter V

Par - Source: Tom's Hardware FR | B 18 commentaires

Street Fighter 5 PS4 vs PC Low/Medium/High/Max Settings Comparison

DigitalFoundry a publié une vidéo comparant les performances de Street Fighter V sur PC et sur la PlayStation 4. Le résultat est que la version console a une qualité très proche du mode Medium sur PC. L’anticrénelage utilisé sur la PS4 est identique au mode moyen sur PC, de même pour la qualité des textures à l’exception de la présence d’artéfacts en raison d’une gestion des ombres en retrait et d’une qualité parfois en deçà sur quelques objets. On notera d’ailleurs qu’il n’y a pas de grandes différences au niveau de la qualité des textures entre le mode moyen et élevé, ce premier sacrifiant avant tout celles en arrières-plan qui sont peu visibles en pleine action.

Une excellente maîtrise du moteur

La seule grande différence entre la version PC et la version console du jeu est l’absence sur la PS4 d’un flou cinétique sur les objets lors des mouvements de la caméra. Lorsqu’il est utilisé sur PC en mode max ou élevé, cela accroît la fluidité de l’animation. Capcom a désactivé la fonctionnalité à partir du mode moyen sur PC et sur la version console probablement parce qu’il représente une taxe trop importante sur les performances. Nous soulignerons que Street Fighter V montre une excellente maîtrise d’Unreal Engine 4 par Capcom qui arrive à faire un downscaling de la résolution sans que l’effet saute aux yeux.

Une optimisation impressionnante pour la PS4

Ces conclusions sont très intéressantes parce que Street Fighter V est le premier jeu à gros budget tournant sur le moteur de rendu Unreal Engine 4. La leçon qu’il faut tirer de cette analyse est que Capcom a réussi à bien optimiser le moteur pour la console de Sony. La PS4 inclut un APU Jaguar d’AMD à huit cores et surtout un IGP équivalent à une Radeon HD 7850. Pour obtenir une qualité similaire à ce qu’offre la console sans perte d’image, il faut utiliser au moins une GeForce GTX 950 ou une Radeon R9 370. Capcom recommande même une GeForce GTX 960, l’équivalent étant une Radeon R9 280, pour jouer tranquillement à 60 images par seconde. La Radeon HD 7850 de la PS4 satisfait à peine la configuration minimum PC requis (cf. « Les configurations de Street Fighter 5 déjà dévoilées ») qui oblige à jouer en ralenti ou en mode bas avec des graphismes de piètre qualité (cf. « Street Fighter V : les petits GPU joueront au ralenti »). Bref, à composant identique, la console permet de passer du mode bas au mode moyen qui est difficilement distinguable du mode élevé lors des combats, à l’exception de l’absence du flou cinétique.

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  • Chklang , 19 février 2016 13:42
    Au début j'étais amusé par l'article et au final en arrivant à la fin (et en ayant lu le renvois vers l'autre article) je le suis moins.
    Je ne sais pas si c'est une méconnaissance de l'auteur mais que ce soit le cas ou pas je vais enrichir l'info.

    Sur une console le matériel est fixe. Ce qui fait qu'un jeu sait exactement la puissance dont il dispose et donc il peut optimiser au maximum ses performances. Au contraire du PC, car sur ce support le jeu doit constamment s'adapter à la puissance de la machine.
    Résultat : Comme l'adaptation de la qualité est quelque chose qui n'est pas si anodin que ça (mettre des conditions de rendu, de framerate, etc... un peu partout dans le code ben ça fait des opérations en plus), les développeurs consoles ont pris une habitude : ne pas conditionner le rendu. Ainsi ils fixent une fois pour toutes la qualité du jeu et puis basta. Du coup le jeu va toujours tourner en 60 images par seconde et on gagne du précieux temps de calcul pour augmenter la qualité du produit.

    Sur PC c'est très différent. Comme le rendu prends en compte la puissance de la machine, un jeu qui rame va non seulement avoir tendance à ralentir (mais en général pas de beaucoup) mais surtout il va afficher très peu d'images.

    De nos jours, avec les architectures consoles qui sont devenues les mêmes que les architectures PC, les studios ont pris pour habitude de sortir conjointement la version console et la version PC. Et bien souvent ils en ont rien à battre d'optimiser la version PC puisque si ça rame les utilisateurs n'auront qu'à upgrader leur matériel, contrairement à la version console qui, si elle rame, les joueurs ne pourront rien y faire.

    Du coup les studios développent la version console et font ce qu'on appel "un portage dégueulasse" vers le PC : Le jeu est exactement le même, et les optimisations consoles se retrouvent sur PC. Le meilleur moyen de détecter cela c'est quand le jeu rame sur PC : Le jeu va chercher à faire le rendu de TOUTES les images, même s'il a besoin de 10secs pour faire les 60.

    J'ai constaté cela pour la première fois sur Injustice et sur Mortal Kombat. Ces jeux étaient complètement injouables avec un IGP alors que s'ils avaient été optimisés sur PC ils seraient passés comme une lettre à la poste (qui arrive à l'heure... en faite pas comme une lettre à la poste...). [Je précise que c'était un IGP AMD donc avec suffisamment de puissance pour faire tourner des jeux même avec un rendu 3D pour ma TV (limite mais ça passait)]. Des fans avaient réussi à craquer Mortal Kombat pour forcer le jeu à faire des rendus à moins de FPS (on pouvais descendre jusqu'à 25 je crois) ce qui rendait le jeu à peu près jouable mais pas suffisamment avec ce que j'avais (mais je ne m'attendais pas non plus à des miracles).

    Donc pour conclure : Même si on ajoute "sur Street fighter V" dans le titre de l'article, ça reste un titre, non pas faux, mais plutôt racoleur. Le titre plus précis aurait été "Portage dégueulasse de Street Fighter V vers les PC".
  • popsclor59 , 19 février 2016 16:32
    Merci pour ce commentaire! j'aurais dù commencer par te lire... Tu dis exactement ce que beaucoup pensent aujourd'hui et personnellement je n'achèterais plus de haut de gamme en carte graphique sur PC comme j'ai pu le faire autrefois! quand tu vois certain jeux ramer sur GTX970 OC ! tsss le marché PC est en chute chaque années et pour autant NVDIA ET AMD n'ont pas l'air de se battre plus que ça pour que les jeux soient mieux optimiser.. Bref je file acheter une console totalement dépassé technologiquement puisque mes jeux seront mieux optimiser avec une différence minime visuellement :s
  • Bb-Sna , 19 février 2016 17:02
    Ok sympas pour les joueur PC. Mais je ne comprend pas pourquoi en ligne ça fonctionne, et en solo c'est en slow motion?
    Pouvez-vous m'aider Merci d'avance.
  • Afficher les 18 commentaires.
  • magellan , 19 février 2016 17:52
    @chklang:
    Très bon résumé du souci... mais il y a une ou deux précisions importantes à faire concernant le portage, bien que tu apportes quelques lumières.

    1° L'architecture fixe.
    En effet, quand une architecture est fixe (comme dans une console), c'est supposé simplifier l'existence. Malheureusement, ce n'est pas aussi simple car les développeurs doivent s'approprier la machine ET l'environnement de développement. Sony, avec son CELL, a posé énormément de problèmes de par son architecture trop spécifique, et donc sa complexité d'appropriation. Le fait que ce soit devenu une architecture PC (ou simili) donne un portage supposément plus simple, et une maîtrise plus rapide des outils de programmation.
    J'ajoute également que cela aide grandement à réduire les coûts de production côté constructeur.
    Il faut donc préciser un peu qu'une architecture fixe n'est pas la panacée dans tous les cas, même si elle réduit énormément les problèmes.
    2° Le portage dégueulasse
    Là on est sur un souci de stratégie: quand on développe console first, on cible un marché "précis" parce qu'on a une visibilité de ce qui sera potentiellement vendu (quantité de consoles=quantité de clients potentiels, ce qui n'est pas le cas avec les PC). De là, certains favorisent (pour réduire les coûts) un transcodage du jeu console vers le PC, ce qui exclue les optimisations et la gestion très complexe du hardware hétérogène (comme tu l'expliques très bien d'ailleurs).
    Cette stratégie n'est pas valide partout: certains font du console first et se donnent les moyens de faire la version PC plus tard pour qu'elle sorte propre (cf la politique de Rockstar à ce sujet).

    Difficile de généraliser donc, même si la situation actuelle te donne amplement raison :) 

    @bb-Sna: tout simplement (hypothèse) parce que les graphismes y perdent. Bien des jeux réduisent les effets et autres données pour que le moteur soit plus rapide au détriment des graphismes. C'est notamment le cas dans World of warcraft où il est possible de réduire les effets en mode champ de bataille, ceci afin de maintenir un framerate multi stable... parce que le PVP est autrement plus consommateur en ressources que je le jeu PVE.
  • Bb-Sna , 19 février 2016 19:34

    Ok, mais ça ne répond pas vraiment a ma question. lol ;)  Mais j'ai trouver que Street Fighter V demande beaucoup en carte graphique. c'est pour cela que le jeu lague.
  • Francois35_ , 20 février 2016 00:00
    Citation :
    De nos jours, avec les architectures consoles qui sont devenues les mêmes que les architectures PC, les studios ont pris pour habitude de sortir conjointement la version console et la version PC. Et bien souvent ils en ont rien à battre d'optimiser la version PC puisque si ça rame les utilisateurs n'auront qu'à upgrader leur matériel, contrairement à la version console qui, si elle rame, les joueurs ne pourront rien y faire.

    Ce commentaire est particulièrement incorrect, ce qui est ironique quand on prétend "enrichir" l'article.
    Non les développeurs n'en n'ont pas rien à battre du PC, en tout cas les ramantes ne viennent pas de là. Le problème est que l'architecture PS4 est unique contrairement aux PC qui ont tous un CPU, GPU, mémoires différentes qui ne rendent pas l'optimisation possible simultanément sur toutes les machines. Les GPUs sont des modèles très différents. Rien que l'OS ou les pilotes de la carte graphique peuvent influer drastiquement sur les performances.
    En aucun cas les développeurs ne se disent que les joueurs "n'ont qu'à upgrader" sur PC, c'est absurde. Les développeurs ne gagnent pas d'argent sur la vente de hardware, au contraire ils veulent que leurs jeux tournent bien sur un max de machines pour augmenter les ventes et les reviews utilisateurs.
    Après ça ne va pas dire que dans certains cas il y a du foutage de gueule de la part de l'éditeur, c'est le cas pour Batman Arkham Knight. Mais il ne faut pas exagérer non plus, Batman tourne à 60 FPS en Ultra sur ma GTX 970, loin des 30 FPS moyens d'une PS4. Et c'est pareil pour les autres jeux qui tournent mieux sur une bonne machine, mais forcément sont plus opti pour PS4 qui est une plateforme unique possédée par 36 millions de personnes.
  • Chklang , 20 février 2016 07:49
    @Francois35 : Les sociétés de jeu n'ont pas d'action dans le hardware... Tout comme ça ne leur rapporte rien d'optimiser sur PC. Ce n'est pas un jugement c'est une constatation.

    @Magellan : Oui c'est sûr qu'on perd beaucoup moins de performance dans la transition PS3 > PC que PS4 > PC. Comme j'ai dit dans ma réponse maintenant les architectures sont toutes des x64 donc cette stratégie se généralise. Mais on n'a pas attendu cela pour appliquer tout ça. Y'a qu'à voir Protools (logiciel pro pour faire de la musique sur MAC) qui rame de manière absurde sur PC: Cela démontre clairement qu'ils n'ont fait que faire tourner leur logiciel dans un environnement mac émulé.
    Et heureusement que ce n'est pas le cas partout. Quand je lis "On a préféré retarder la sortie pour faire un jeu propre" à chaque fois j'ai envie d'applaudir. Mais hélas la qualité ne paye pas tant que ça du coup beaucoup s'en foutent.
  • Bb-Sna , 20 février 2016 12:16
    Citation :
    Citation :
    De nos jours, avec les architectures consoles qui sont devenues les mêmes que les architectures PC, les studios ont pris pour habitude de sortir conjointement la version console et la version PC. Et bien souvent ils en ont rien à battre d'optimiser la version PC puisque si ça rame les utilisateurs n'auront qu'à upgrader leur matériel, contrairement à la version console qui, si elle rame, les joueurs ne pourront rien y faire.

    Ce commentaire est particulièrement incorrect, ce qui est ironique quand on prétend "enrichir" l'article.
    Non les développeurs n'en n'ont pas rien à battre du PC, en tout cas les ramantes ne viennent pas de là. Le problème est que l'architecture PS4 est unique contrairement aux PC qui ont tous un CPU, GPU, mémoires différentes qui ne rendent pas l'optimisation possible simultanément sur toutes les machines. Les GPUs sont des modèles très différents. Rien que l'OS ou les pilotes de la carte graphique peuvent influer drastiquement sur les performances.
    En aucun cas les développeurs ne se disent que les joueurs "n'ont qu'à upgrader" sur PC, c'est absurde. Les développeurs ne gagnent pas d'argent sur la vente de hardware, au contraire ils veulent que leurs jeux tournent bien sur un max de machines pour augmenter les ventes et les reviews utilisateurs.
    Après ça ne va pas dire que dans certains cas il y a du foutage de gueule de la part de l'éditeur, c'est le cas pour Batman Arkham Knight. Mais il ne faut pas exagérer non plus, Batman tourne à 60 FPS en Ultra sur ma GTX 970, loin des 30 FPS moyens d'une PS4. Et c'est pareil pour les autres jeux qui tournent mieux sur une bonne machine, mais forcément sont plus opti pour PS4 qui est une plateforme unique possédée par 36 millions de personnes.


    Merci de ta réponse.
    Je comprend bien les difficultés des programmateur, éditeur et des ventes. Mais c'est la première fois que j'ai de tels souci avec un jeu. J'ai eu du mal a faire reconnaître les stick arcade, j'ai rajouter une RAM. car je pensait que le lague venais de là. Mais non c'est ma carte graphique qui suit pas enfin de compte. Je trouve qu'il demande beaucoup pour un jeu de combat (CG: 1536 MB). Alors que The Elder Scrolls online demande (CG: 512MB). c'est un RPG avec beaucoup de données.
    Et pour info je ne l'ai pas acheté sur le net, j'ai acheté le CD en boîte dans un magasin. ;) 
    Bonne journée à tous j'espère que vous n'aurez pas autant de souci que moi sur Street fighter V
  • Chklang , 20 février 2016 13:58
    Citation :
    Merci de ta réponse.
    Je comprend bien les difficultés des programmateur, éditeur et des ventes. Mais c'est la première fois que j'ai de tels souci avec un jeu. J'ai eu du mal a faire reconnaître les stick arcade, j'ai rajouter une RAM. car je pensait que le lague venais de là. Mais non c'est ma carte graphique qui suit pas enfin de compte. Je trouve qu'il demande beaucoup pour un jeu de combat (CG: 1536 MB). Alors que The Elder Scrolls online demande (CG: 512MB). c'est un RPG avec beaucoup de données.
    Et pour info je ne l'ai pas acheté sur le net, j'ai acheté le CD en boîte dans un magasin. ;) 
    Bonne journée à tous j'espère que vous n'aurez pas autant de souci que moi sur Street fighter V


    Désolé mais je me dois de défendre les développeurs, aussi nommés "Programmeurs". Un programmateur est une minuterie! Un programmeur est un développeur informatique ;) 
  • Jean-Mahmoude , 20 février 2016 15:29
    Personnellement ce qui me fait rigoler c'est que l'on voit de plus en plus d'article de ce genre pour rassurer les consoleux, regarder votre PS4 est comme un PC alors rester chez nous, et Les PCistes se disent délaisser par les développeurs malheureusement, comment une PS4 peut égaler même une GTX 950 alors que l'architecture de sony est moins puissante que la plus faible des carte graphique de NVIDIA, expliquer moi
  • Chklang , 20 février 2016 16:12
    Lis le premier commentaire tout est expliqué ;-)
  • tehar , 20 février 2016 18:37
    Le pire c'est que ce genre d'article est un marronnier (jargon de la presse écrite) et qu'il fait toujours autant réagir. C'est beau la machine à clics :) 

    Cela alimente la gueguerre console / PC, en valorisant les premiers, histoire de faire passer la pilule du prix de la console, des jeux et le fait que le client moyen achètera au minimum 2 fois la console durant les 5 prochaines années (la première hors garantie va cramer, quand c'est pas le lecteur qui meurt...) et dans un deuxième temps frustrera les PCistes, ayant cramer un smic dans une carte graphique proposant un rendu parfois inférieur à la console coutant 3 fois moins chere.

    la réalité au final, c'est juste qu'on ne peut pas comparer les deux univers, console et PC.

    Même si cela se ressemble de plus en plus, le fait d'avoir d'un coté un hardware defini et fixe sur lequel l'utilisateur n'a aucune possibilité de modification et de l'autre un monde avec 1001 configurations, avec autant de pilotes et d’environnements, que l'utilisateur est libre de changer à l'infini, autant dire que la comparaison est plus que problématique.
  • job31 , 20 février 2016 19:19
    Citation :
    Le pire c'est que ce genre d'article est un marronnier (jargon de la presse écrite) et qu'il fait toujours autant réagir. C'est beau la machine à clics :) 


    Je me faisais la remarque aussi ;) 
    Mais bon, c'est le jeu
  • Papounet17000 , 21 février 2016 15:52
    Street Fighter V PC ou comment faire un portage console/PC en faisant une optimisation avec les pieds.
  • magellan , 24 février 2016 14:10
    Citation :
    Le pire c'est que ce genre d'article est un marronnier (jargon de la presse écrite) et qu'il fait toujours autant réagir. C'est beau la machine à clics :) 

    Tu le dis très justement... mais ce qui m'éclate énormément, c'est que le marronier en question existait déjà ... avec street fighter II! Les gens en doutent?
    - Une version SNES qualifiée de "parfaite" pour l'époque
    - X versions diverses et variées au mieux potables, au pire littéralement honteuses...
    De fait: dès qu'il s'agit d'une licence qui se voit adaptée partout, on ne peut pas éviter la comparaison, et donc de donner du grain à moudre aux détracteurs de chaque périmètre.
    Citation :
    Cela alimente la gueguerre console / PC, en valorisant les premiers, histoire de faire passer la pilule du prix de la console, des jeux et le fait que le client moyen achètera au minimum 2 fois la console durant les 5 prochaines années (la première hors garantie va cramer, quand c'est pas le lecteur qui meurt...) et dans un deuxième temps frustrera les PCistes, ayant cramer un smic dans une carte graphique proposant un rendu parfois inférieur à la console coutant 3 fois moins chere.

    Je pense que le discours est incomplet. Tu oublies aussi la masse d'utilisateurs lambda qui ne savent pas quoi acheter côté PC, qui veulent une machine "tout en un" et qui se retrouvent donc soit à prendre un PC déjà monté, soit à laisser tomber et prendre une console. Le marché du PC est volatile et complexe, d'autant plus si l'on se penche sur le hardware, là où la console te fout la paix. C'est en cela que le PC marquera toujours le pas, parce qu'au final, sauf à prendre des marques comme alienware et consoeurs, les consoles auront toujours l'avantage théorique du zéro montage/bidouille/galère.
    En revanche ce que tu relèves avec intelligence c'est le coût réel des consoles: celles-ci ont une capacité à cramer improbable (cf les Xbox 360 de sinistre mémoire), là où les PC, en théorie, se révèlent robustes.
    Citation :
    la réalité au final, c'est juste qu'on ne peut pas comparer les deux univers, console et PC.

    Je pense que si, encore faut-il savoir comment et pourquoi.
    - Si l'on parle de matériel, la comparaison va s'établir sur un niveau d'équipement/puissance donné permettant de comparer les prix.
    - Si l'on parle de prix, on aura alors une grille de "jouabilité" disant que pour un prix de XXX euros, la console fera tels jeux, là où le PC devra être d'un prix mini de YYY Euros (à qualité égale de rendu évidemment)
    Citation :
    Même si cela se ressemble de plus en plus, le fait d'avoir d'un coté un hardware defini et fixe sur lequel l'utilisateur n'a aucune possibilité de modification et de l'autre un monde avec 1001 configurations, avec autant de pilotes et d’environnements, que l'utilisateur est libre de changer à l'infini, autant dire que la comparaison est plus que problématique.

    Plus encore: la tendance que Steam essaye de faire passer avec sa steambox (et steamOs) ne prend pas: trop chères, incompatible avec un catalogue encore trop large de blockbusters... le PC n'est pas fait pour ce type de marché dit "à machine fermée". Et c'est sa force tout comme sa pire faiblesse.
    Ceci dit je doute qu'on arrive un jour à bétonner un OS client pour PC, parce que chacun voudra toujours y coller ce qu'il a envie (évolution matérielle, logiciels...).. ou se laissera tenter par une console tout en un (comme MS l'avait envisagé dès la sortie de la XBOX!!! Souvenirs...)
  • Chklang , 25 février 2016 12:44
    Très belle réponse. Je trouve que ce sujet est particulièrement ouvert au raisonnement ^^
  • magellan , 26 février 2016 00:01
    C'est qu'il n'est pas difficile d'avoir une discussion quand les arguments se tiennent de partout, et qu'on a face à soi des gens qui connaissent le sujet suffisamment bien pour échanger.
  • Orteil , 27 février 2016 14:04
    Il y a une raison simple qui fait que le hardware de la PS4 est bien optimisé c'est qu'elle dispose d'une bibliothèque graphique de bas niveau contrairement à DirectX11. Avec la sortie récente de DirectX12, bibliothèque également de bas niveau,cet avantage de la PS4 devrait à terme disparaitre.