L'Oculus Rift est là, que disent nos premiers tests ?

L'Oculus Rift est arrivé dans sa version finale, et nos collègues de Tom's Hardware USA ont pu l'essayer longuement. Si vous lisez l'anglais, nous vous encourageons à lire leur test dans son intégralité. Sinon, résumons ici leurs conclusions. En un mot ? Enthousiastes !

Grand confort visuel, mais pas seulement

Par rapport aux prototypes, DK1 et DK2, l'Oculus Rift final est beaucoup plus agréable. La qualité de l'affichage est bonne, même s'il faut toujours s'habituer à voir en gros la matrice pixel (ce que nos confères Américains baptisent "l'effet moustiquaire").

Le port du casque est aussi confortable, chose qui n'apparaît pas dans les fiches techniques, mais qui n'en est pas moins essentielle pour un périphérique que l'on est amené à garder sur la tête des heures durant. Attention toutefois à bien régler les sangles pour répartir proprement le poids.

Vite, des contrôleurs Touch !

Une autre caractéristique de l'Oculus Rift encore sous-estimée est la présence d'écouteurs intégrés. Ces écouteurs de type supra-aural (ils se posent sur les pavillons d'oreilles) sont de bonne qualité et participent pleinement à plonger le joueur dans la réalité virtuelle en coupant les bruits ambiants.

Venons-en aux points négatifs. L'un des plus gros défauts de l'Oculus Rift - surtout si on le compare au HTC Vive - est l'absence des contrôleurs Oculus Touch. L'interaction dans le mode virtuel se fait seulement via une manette de Xbox One. « Les contrôles manuels font une énorme différence en réalité virtuelle et j'ai vraiment regretté leur absence durant ce test » écrit Kevin Carbotte de Tom's Hardware US. Heureusement, cette absence ne sera que de courte durée : les contrôleurs Touch doivent être commercialisés dans les prochains mois.

Un problème de performance ?

Ce ne serait pas un test de Tom's Hardware s'il n'était pas avec une bonne dose de benchmarks. Toutefois, tester la réalité virtuelle est plus compliqué que de simplement lancer Fraps. En attendant de mettre la main sur un outil de mesure adapté, notre équipe a donc comparé les chiffres obtenus par Fraps, avec sa propre expérience visuelle réelle. Il ressort que même une GeForce GTX 980 ne suffit pas à toujours maintenir un minimum de 90 fps, mais - et c'est le plus important - les chutes de framerate ne sont pas toujours visibles. Au final, les recommandations d'Oculus sont cohérentes : une Radeon R9 290/390 ou une GeForce GTX 970 suffisent à profiter du Rift.

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2 commentaires
    Votre commentaire
  • quant est il du virtuel sickness ? est ce que c'est un probléme reglé ?


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    galaxy s7 edge galaxy note 3
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  • 1643192 said:
    quant est il du virtuel sickness ? est ce que c'est un probléme reglé ?


    Il ne sera, à mon sens, jamais réglé au titre que chaque personne aura une réaction très différente. Là, ce n'est pas la techno qui pourra résoudre quoi que ce soit, mais bien les problématiques de perception des utilisateurs. La 3D par lunettes a fait un semi bide à cause de ça: trop de gens (comme moi) qui se paient à terme des maux de tête, ceci à cause d'une vue défaillante, ou des soucis de perception.
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