Vista plein les yeux et les oreilles

Introduction

De nos jours, il y a deux types de périphériques dont les pilotes influent nécessairement sur l’expérience que l’utilisateur peut avoir sur sa machine. Ce sont les périphériques audio et les périphériques vidéo. Utilisés à des fins ludiques ou créatives, ils permettent dans certains cas de soulager le processeur des calculs de rendu audio ou vidéo. Imaginez l’impact d’un pilote défaillant sur le système lors de calculs lourds, ou tout simplement lors d’une session de travail : de l’erreur dans l’application hébergeant les calculs au plantage du système…

Pour accompagner l’arrivée de la Windows Driver Foundation (voir notre première partie « Au cœur de Windows Vista »), Microsoft a introduit un nouveau modèle de pilotes vidéo et un nouveau modèle de pilotes audio. Le modèle de pilotes vidéo, appelé Windows Display Driver Model (WDDM) apporte logiquement son lot de nouveautés et est intimement lié à la Windows Graphics Foundation, anciennement DirectX. La partie audio n’est pas en reste avec la réécriture du moteur audio ainsi que l’officialisation de l’UAA (Universal Audio Architecture).

Cette semaine nous allons donc continuer notre voyage au cœur de Vista pour découvrir les changements au sein de deux des piliers du multimédia : le son et l’image. Comme à l’accoutumée, vous pouvez retrouver les illustrations de cette partie dans l’album photo.

Nouveau modèle de pilotes graphiques (WDDM)

Avec la constante augmentation de la puissance des solutions graphiques, Microsoft a voulu, comme d’autres éditeurs, utiliser cette puissance pour donner « de nouvelles expériences » à l’utilisateur. C’est justement dans ce contexte qu’ont été développés la nouvelle architecture graphique de Windows Vista, et par la même occasion le nouveau modèle de pilotes graphiques, baptisé WDDM. Et c’est fort logiquement que DirectX a été choisi comme base pour développer ce nouveau modèle.

Quelques avantages

D’après Microsoft, ce modèle de pilotes offre certains avantages que nous allons passer en revue.

Une plus grande stabilité

Le modèle apporte une plus grande stabilité, grâce à la nouvelle architecture de pilotes. Un pilote WDDM est divisé en deux parties, un pilote en espace noyau (KDM) et un autre en espace utilisateur. Le premier s’occupe des opérations de bas niveau, tandis que le second est dévolu à la plupart des calculs. De cette manière, le risque de plantage est diminué et si un problème survient, seule l’application en cours d’exécution peut être affectée. Par ailleurs, Vista est capable de redémarrer le pilote si celui-ci vient à planter, ce qui évite un redémarrage complet de la machine. Tous ces avantages sont directement issus de la nouvelle architecture de pilotes de Vista et nous ne nous attarderont donc pas dessus.

Des performances améliorées

Une meilleure gestion du GPU est censée améliorer les performances. Désormais, le GPU devient une ressource partagée, ce qui marque une rupture avec les versions précédentes de Windows. Ainsi, il est maintenant possible de lancer plusieurs applications DirectX à la fois. Windows Presentation Foundation, une partie du .NET Framework 3.0 (que vous retrouverez dans la dernière partie de ce dossier), utilise pleinement ces nouvelles possibilités et permet d’afficher des interfaces plus riches. WPF utilise DirectX pour le rendu et chaque fenêtre est gérée par le GPU. Le « multitâche GPU » est donc une possibilité intéressante. WDDM permet aux applications d’utiliser le GPU simultanément grâce à l’implémentation de deux principes : le gestionnaire de mémoire du GPU qui gère l’allocation de la mémoire du GPU et l’ordonnanceur GPU qui gère les applications suivant leur priorité. Grâce à ces technologies, les applications n’ont plus à céder leurs ressources GPU lorsqu’une autre application les requiert.

Une sécurité accrue

Les fonctions énoncées ci-dessus permettent l’isolation nécessaire des ressources du GPU pour pouvoir traiter avec sécurité les contenus HD.

Dépassement du temps imparti et récupération du GPU

L’affichage à l’écran est un des moyens pour l’utilisateur de constater que sa machine fonctionne. Il peut arriver que le système semble figé, voire planté, alors qu’en fait il n’en est rien. Dans ces cas-là, le processeur graphique est occupé par ses calculs, mais le résultat fait que l’image à l’écran n’est plus mise à jour, ce qui fait penser à un blocage du système. La solution alors plébiscitée par bon nombre d’utilisateurs est l’extinction sauvage de la machine. Grâce à l’implantation du modèle de pilotes WDDM, ce genre de situation ne devrait plus se produire sous Windows Vista, qui est à même de détecter ce type de problème et de récupérer l’affichage.

L’activation de cette fonction peut être décomposée en trois étapes :

  1. la détection du dépassement du temps. Le planificateur vidéo, composant du moteur graphique, détecte que le GPU est en train de prendre plus de temps qu’il ne le devrait pour exécuter une tâche et tente alors d’interrompre cette tâche. Comme dans le cas du blocage d’une application, le GPU dispose d’un temps imparti, le Time Detection and Recovery timeout (TDR timeout), pour terminer sa tâche. La limite de temps par défaut est de deux secondes sous Vista. Dans le cas où le GPU ne peut pas terminer ou annuler son action dans le temps déterminé, le système considère qu’il est planté.
  2. la préparation à la récupération : le système informe le pilote WDDM qu’un problème a été détecté et qu’il doit en conséquence redémarrer le GPU. Le pilote est aussi informé qu’il doit cesser d’accéder à la mémoire ainsi qu’au matériel à partir de cet instant.
  3. la récupération. Le système d’exploitation remet le moteur vidéo dans son état initial, le Gestionnaire de Mémoire Vidéo (Video Memory Manager) vide la mémoire vidéo, tandis que le pilote WDDM réinitialise le GPU. Une fois ces opérations terminées, le moteur graphique restaure le bureau à son état initial.

Attention toutefois, si dans la majorité des cas, tout devrait être transparent pour l’utilisateur, certaines applications DirectX assez anciennes risquent de virer à l’écran noir et devront être redémarrées manuellement. Étant donné que nous n’avons pas été confronté à ce type de situation lors de nos tests, nous n’avons pas pu nous rendre compte de l’efficacité de cette fonction. À tester !

DirectX 10 et OpenGL

DirectX

Avec l’arrivée de cette nouvelle architecture, Microsoft en a profité pour revoir ses bibliothèques destinées aux jeux, DirectX. Commençons avec DirectX 9L, aussi connu sous le nom de Windows Graphics Foundation (WGF 1.0) ou encore Avalon. Le « L », ne signifie ici aucunement « Light », et DirectX 9L est justement une version améliorée de la version 9 puisqu’elle exploite les nouvelles possibilités des pilotes WDDM. Cette évolution propose entre autre une meilleure gestion de la mémoire, un meilleur contrôle des ressources et un contrôle plus précis du gamma. Le gestionnaire de bureau, connu sous le nom de Desktop Window Manager, utilise WGF 1.0. Nous y reviendrons plus tard.

DirectX 10 est quant à lui connu sous le nom de Windows Graphics Foundation 2.0 (WGF 2.0). Si les versions 8 et 9 de DirectX peuvent être qualifiées d’évolution, WGF 2.0 est une révolution. Totalement nouvelle, aussi bien dans le code que dans l’architecture, cette version est incompatible avec les versions antérieures et est réservée à Windows Vista. Uniquement (contrairement à ce qui a pu être dit). Voici une liste de quelques changements introduits avec DirectX 10 :

  • élimination des bits de capacité des cartes graphiques. En d’autres termes, les capacités graphiques des cartes sont considérées comme étant identiques. La différence se fera donc sur les performances brutes et non plus sur telle ou telle optimisation ;
  • un modèle unifié pour la programmation des shader. Précisons que DirectX 10 se base sur la version 4.0 des Pixel Shader ;
  • un nouveau pipeline et une gestion de la mémoire plus souple ;
  • le GPU ne requiert plus l’intervention du CPU pour effectuer des calculs ;
  • l’apparition des Geometry Shader.

Avec DirectX 10, le modèle de programmation a été entièrement revu et il n’est désormais plus possible de reprendre un ancien code et de changer quelques propriétés ici ou là. Pour l’instant aucun jeu n’utilise ces bibliothèques, mais on peut noter la disponibilité les cartes graphiques de la série 8800 (voir notre dossier sur le GeForce 8), gérant ces dernières. Le R600, quant à lui, ne devrait plus tarder. Si vous êtes intéressés par DirectX 10, nous vous conseillons de consulter notre dossier qui détaille et explique toutes les nouveautés de cette API.

Et OpenGL ?

Image 1 : Vista plein les yeux et les oreillesNous ne pouvions pas nous pencher sur DirectX sans évoquer le triste sort que Vista réserve à OpenGL. OpenGL est une spécification définissant une API multiplateforme pour l’écriture d’applications gérant des graphismes en 2D ou 3D. Apparue dans les années 1990 suite aux efforts de SGI, l’API a été pour la première fois introduite dans Windows avec Windows 95 OSR2. Concurrente de Direct3D, elle reste pour sa part libre et indépendante du système d’exploitation. La version actuelle, sortie en août 2006, est la 2.1.

Avec Windows Vista, Microsoft a continué de privilégier son API maison, ce qui fait que celle d’OpenGL, même si elle est intégrée au système, doit passer par DirectX pour effectuer son rendu. Imaginez l’influence sur les performances, d’autant plus que la version livrée, la 1.4, est assez ancienne, ce qui implique que bon nombre d’effets graphiques ne sont pas évident à afficher. Sachez néanmoins que la situation était pire avec Windows XP, puisqu’OpenGL était livré en version 1.1, et que, sans pilote adéquat, il était exécuté de façon logicielle.

Pour continuer d’utiliser OpenGL, les fabricants de cartes graphiques ont la possibilité de diffuser l’API avec leurs pilotes. On parle de pilotes dits ICD (Installable Client Driver), qui ont la possibilité d’accéder aux ressources graphiques sans passer par Direct3D. Là encore, tout n’est pas toujours rose, puisque, si l’implémentation d’OpenGL n’est pas compatible avec le Desktop Windows Manager (que l’on retrouve à la page suivante), l’utilisation d’une application OpenGL en mode fenêtré a pour effet de désactiver Aero. Il reste donc beaucoup de travail pour les constructeurs de cartes graphiques s’ils souhaitent que leurs produits continuent à supporter cette API correctement sous Windows Vista. Signalons que le travail sur la compatibilité totale entre le DWM et l’API OpenGL a été possible à partir du moment où Microsoft a cédé sous la pression des utilisateurs, d’ATI et de NVIDIA.

Au final, malgré le tableau sombre qui est dressé ici, on peut retenir que la situation n’est pas pire que sous Windows XP, mais qu’elle gagnerait largement à être améliorée.

Desktop Window Manager, bilan

Le Desktop Window Manager (DWM) est la technologie de Windows Vista qui contrôle l’affichage et le rafraichissement des fenêtres du bureau. On a beaucoup parlé de cette technologie depuis la disponibilité des build de Vista intégrant la nouvelle interface Aero.

Le Bureau

Pour peu que la machine possède des capacités graphiques suffisantes, l’utilisateur qui découvre le bureau de Windows Vista rencontre ces fonctionnalités :

  • Le thème « Aero Glass » qui ajoute la transparence et un effet glacé aux fenêtres
  • La vignette des applications ouvertes ou réduites
  • Le Windows Flip (Alt + Tab) et le Windows Flip 3D (Windows + Tab)

Ces petits plus sont rendus possibles grâce à la combinaison de WGF 1.0 et d’un pilote WDDM. Mais Microsoft ne s’est pas arrêté là et a rajouté une technologie qu’on nomme composition. Sous Windows XP et les versions antérieures, les applications rafraichissaient directement le contenu de leur fenêtre quand le système leur demandait. Dans certains cas, le rafraichissement se faisait trop lentement ou incorrectement et on voyait apparaître à l’écran quelques artefacts. Qui ne s’est jamais amusé à promener une fenêtre sur une autre pour effacer cette dernière ? Avec la composition, ce petit jeu n’est plus possible. Chaque application affiche sur la surface DirectX du gestionnaire de bureau. Puis DWM compose le bureau en accédant aux différentes surfaces. Lors d’un rafraichissement, seules les zones ayant subi des changements seront modifiées à l’écran. Cette technique, si elle n’est pas nouvelle, donne l’impression d’un système bureau plus fluide. C’est d’ailleurs grâce à la composition que les vignettes et que le Flip 3D sont possibles. La dernière application de la composition est à voir du côté du support de caractères en haute résolution. La majorité des applications ne se souciant pas de la résolution du moniteur qui peut désormais monter jusqu’à 120 ou 140 ppp et plus, le résultat à l’écran n’est pas toujours des plus agréable. DWM est capable d’ajuster la taille de la fenêtre en fonction de la résolution de l’écran pour que les informations restent lisibles.

Lecture vidéo

D’après Microsoft, le nouveau modèle de pilotes, le WDDM, devrait proposer des améliorations dans la lecture des vidéos :

  • La connexion avec un téléviseur ou un rétroprojecteur ne devrait plus nécessiter la configuration hasardeuse de la machine ou l’usage d’un moniteur annexe pour visualiser les réglages.
  • La lecture d’une vidéo à partir d’un ordinateur n’est pas toujours agréable à cause de la fidélité relative des couleurs, et quelquefois de la déformation de l’image. Les pilotes WDDM permettent aux applications de mettre en attente plusieurs images qui seront présentées au processeur vidéo. Grâce à ce mécanisme, Vista est censé améliorer la qualité de la vidéo, notamment la fidélité des couleurs grâce aux API Direct3D9x et Direct3D10. Il faut évidemment que la carte graphique supporte ces API.
  • Ce dernier point ne peut pas être considéré comme une amélioration par la majorité des utilisateurs, et pourtant Microsoft la présente comme telle. Il s’agit de la lecture sécurisée des contenus HD protégés.

Bilan : que du bon ?

Derrière ce rafraichissement de l’interface graphique de Windows se cachent donc un grand nombre de changements, allant du nouveau modèle de pilote de la carte graphique au gestionnaire d’affichage, en passant par DirectX 10. On peut dire qu’il était temps, étant donné que la majorité des composants héritait de Windows 95, voire de Windows 3.1. Ces changements devraient simplifier la tâche des programmeurs, ce qui influerait directement sur l’expérience de l’utilisateur final. Tout ceci représente néanmoins une rupture avec les technologies existantes et il faudra certainement attendre quelques mois pour voir apparaître sur le marché des applications tirant parti du couple DWM + WPF (Windows Presentation Foundation, composant du Framework .NET 3).

A côté de cette coupure franche, on ne peut que regretter la mise à l’écart de l’API OpenGL et les mesures draconiennes à respecter si l’on souhaite visualiser un contenu HD dans sa qualité maximale.

Une nouvelle pile audio

Comme un certain nombre d’autres technologies, l’architecture audio datait de Windows 98 et elle montrait ses limites, notamment concernant la qualité de la restitution du son. Une nouvelle fois, Microsoft a profité de l’arrivée de Windows Vista pour proposer une révision complète d’une architecture existante.

Des opérations sur 32 bits

Pour commencer, l’éditeur a réécrit la pile audio de façon à utiliser des flottants de 32 bits, alors que la précédente pile utilisait des nombres entiers codés sur 16 bits. En conséquence, le son restitué par de bonnes enceintes devrait être plus fidèle et de meilleure qualité, même si certains ne constateront pas de différences.

Un fonctionnement en espace utilisateur

Ensuite, il faut savoir que cette nouvelle pile audio évolue en espace utilisateur alors que l’ancienne évoluait en espace noyau. Si vous avez suivi les précédentes parties, vous aurez deviné qu’un des principaux avantages est qu’une erreur dans le traitement d’un flux audio n’entrainera pas le blocage du système, et même peut-être pas celui de l’application hôte. Dans le pire des cas, le moteur audio sera redémarré comme une application classique, donc sans nécessiter de redémarrage complet. De même, il devrait être possible de mettre à jour les pilotes audio sans redémarrer la machine.

Enfin, un moteur audio en espace utilisateur devrait améliorer les performances générales des applications qui n’auront plus à appeler des routines en espace noyau. Or, le passage de l’espace utilisateur à l’espace noyau est coûteux en termes de performances.

Gestion du son : efficacité et simplicité

N’avez-vous jamais sursauté alors que Windows faisait entendre un petit carillon à plein volume parce que vous aviez oublié de rabaisser le volume des « sons wave », que vous aviez mis au maximum auparavant pour une autre application ? Ce genre de problème ne devrait plus survenir puisqu’il est dorénavant possible de régler le volume du son de chaque application séparément plutôt que le niveau des différents types de flux.

Mais en plus du mixeur, Microsoft a totalement revu les fenêtres permettant de régler les paramètres de la carte son. L’interface présente les différents connecteurs auxquels il est possible de raccorder des haut-parleurs ou des sources. Le volume de chaque connecteur est évidemment réglable, indépendamment des autres. L’idée qui se cache derrière ces changements est de permettre à l’utilisateur de faire ses réglages de manière plus intuitive. Notez enfin que l’interface de configuration peut être étendue au moyen de logiciels d’éditeurs tiers.

Du côté des nouvelles fonctionnalités, on peut retenir la possibilité de brancher plusieurs microphones sur une même machine. Les flux sont ensuite combinés en un seul qui devrait être plus fidèle à la réalité et de meilleure qualité. Non content de proposer un moteur plus performant, l’éditeur propose quelques fonctions avancées comme :

  • la gestion des basses, qui permet entre autre de rediriger le canal dédié aux basses vers les enceintes principales ;
  • la spatialisation ;
  • la possibilité d’affiner les réglages en fonction des caractéristiques de la pièce. En plaçant un microphone à l’endroit où l’utilisateur a prévu de s’asseoir, Vista détermine automatiquement les différents niveaux du son, de délai et de balance en fonction de la pièce et de la position. Cette fonction est d’ailleurs disponible sur les amplificateurs audio de salon ;
  • la création d’un son multicanal à partir d’un enregistrement stéréo au micro. Cette fonctionnalité est appelée Speaker Fill.

L’accélération matérielle mise en sourdine

Jusqu’à présent, tous les changements apportés au moteur audio étaient une bonne nouvelle. Il fallait néanmoins que ça se gâte, et c’est l’accélération audio matérielle qui en fait les frais. D’origine, le moteur audio de Windows XP n’est pas non plus accéléré, mais l’installation d’un périphérique compatible et de pilotes adéquats ajoute l’accélération matérielle. Pour ceux qui ne le savent pas, l’accélération matérielle du périphérique audio est particulièrement utile dans les jeux, lors du décodage ou de l’encodage de flux tels le DTS ou le Dolby Digital, ou encore pour appliquer des effets au son ; lorsque le périphérique audio le permet, c’est lui qui effectue ces opérations, de sorte que le processeur est déchargé de ce type de calculs.

L’accélération matérielle mise de côté

Cette fois-ci les ingénieurs de Microsoft en ont décidé autrement et il n’est plus possible de bénéficier de l’accélération matérielle de la carte son. Ils justifient leur choix par le fait que, d’après des tests, l’accélération matérielle est une source d’instabilité du système et que, selon eux, les processeurs actuels sont assez puissants pour réaliser ce traitement.

En résumé, DirectSound et DirectSound3D ne peuvent plus utiliser l’accélération matérielle de la carte son, et il en va de même pour les applications qui utilisent ces API. Dès lors, l’API EAX, promue par Creative, ne peut plus fonctionner et les jeux qui en tiraient parti sous Windows XP ne peuvent plus le faire sous Windows Vista.

OpenAL, l’API miracle ?

Image 2 : Vista plein les yeux et les oreillesCependant, il faut savoir que Windows Vista supporte nativement l’API OpenAL qui est pour le son ce qu’est OpenGL pour l’affichage 3D. Tout n’est donc pas encore perdu puisque OpenAL peut tirer partie de l’accélération matérielle des périphériques. Une nouvelle fois, les réjouissances s’arrêtent ici puisque Creative, le constructeur renommé de cartes son qui a bâti sa réputation sur l’accélération matérielle efficace de ses produits, a décidé de ne fournir un pilote compatible OpenAL que pour ses cartes X-Fi, ignorant les possesseurs de cartes Audigy, qui gèrent pourtant l’OpenAL. Mais ce pilote ne règle en rien le problème de l’EAX, qui utilise les API DirectX.

Faut-il donc faire une croix sur l’accélération matérielle d’antan ? Rien n’est moins sûr puisque les constructeurs peuvent toujours développer des pilotes qui exploitent les capacités matérielles des cartes son. Mais attention, lorsqu’un tel pilote est utilisé, il bénéficie d’un accès exclusif aux ressources de la carte son. Cela signifie que lorsqu’une application utilise ce pilote pour diffuser du son, aucune autre source audio ne peut être exprimée. Ce type de pilotes pourrait être utile pour les jeux, qui pourraient dès lors exploiter toutes les capacités de la carte son, dont l’EAX, mais aussi pour les applications audio professionnelles. Il reste cependant à voir si les éditeurs de jeux et les constructeurs suivront cette voie, ou s’ils préfèreront utiliser un système audio commun à tout le matériel.

Introduction à l’Universal Audio Architecture

Pourquoi l’UAA

L’Universal Audio Architecture est née en 2004 de la volonté de Microsoft d’en finir avec la multitudes de pilotes différents destinés à gérer les périphériques audio. Il faut dire qu’en raison de l’absence d’un standard commun, les constructeurs s’étaient mis à développer des interfaces toutes différentes les unes des autres, plus ou moins ergonomiques, et plus ou moins simples. Mais en plus, ces programmes communiquaient avec des pilotes plus ou moins finis, et évoluant en espace noyau, pour modifier le fonctionnement du périphérique concerné. Les pilotes audio, comme d’autres types de pilotes d’ailleurs, étaient une cause d’instabilité, surtout lors de l’exécution d’une application qui utilisait les capacités étendues du périphérique.

L’UAA est donc une initiative de Microsoft (pour Windows 2000, XP et Serveur 2003) visant à simplifier la tâche des constructeurs et des utilisateurs, en incluant d’une part une architecture de pilote de classe qui propose des fonctionnalités audio basiques, et d’autre part, en proposant une alternative aux pilotes des constructeurs qui peuvent être trop fournis en utilitaires. Pour être compatible UAA, un matériel doit respecter des standards de l’industrie et se conforter aux directives de Microsoft. Précisons aussi que la présence d’un périphérique audio conforme à l’UAA fait partie des prérogatives du programme Windows Logo.

Les bénéfices de l’UAA

C’est ainsi que Windows Vista devrait pouvoir supporter sans problème les périphériques audio à la norme USB ou IEEE 1394 AV/C (pour Audio Video Control), mais aussi les périphériques compatibles Intel HD Audio.

Voici, dans les grandes lignes, et selon Microsoft, les bénéfices apportés par l’UAA :

  • une installation simplifiée des périphériques audio grâce à la détection, l’installation et la configuration automatique du matériel compatible avec la norme ;
  • une consommation minimale des ressources processeur ;
  • le pilote de classe UAA pour le son haute definition est concu pour pour utiliser le planificateur de tâches du système d’exploitation, lequel a la particularité d’avoir des temps de latence faible. Ainsi, on obtient un son quasiment exempt de grésillements et ce même lorsque le processeur est en surcharge ;
  • des pilotes évolutifs qui prendront compte des nouvelles fonctions des versions futures du système d’exploitation ;
  • le support des technologies de protection des contenus (contenus HD entre autre).

L’UAA : plus de précisions

L’UAA pour les utilisateurs

Nous avons vu que l’UAA propose une architecture commune pour tous les périphériques compatibles. Pour autant, nous n’avons pas vu quelles sont les capacités supportées par défaut pour chaque type de périphérique.

Les périphériques HD Audio

En plus de la lecture et de l’enregistrement basiques au niveau de qualité maximum supporté par le périphérique, le pilote générique supporte entre autre les fonctions suivantes :

  • la gestion de l’énergie avec le support des états D0 et D3 ainsi que du Wake-from-S3 ;
  • le support des flux audio protégés ;
  • la détection automatique du branchement d’un périphérique ;
  • le support des flux PCM avec une fréquence d’échantillonnage allant de 44,1 kHz à 192 kHz ainsi que des flux non PCM via la sortie audio S/PDIF.

Les périphériques USB Audio

Sous Windows Vista et les versions antérieures concernées par l’UAA, les pilotes génériques supportent la lecture des flux dits de « Type 1 ». Ce type correspond aux flux PCM non compressés, excepté le flux PCM 8 bits. Windows Vista supporte en plus les flux AC-3, MP3, WMA et WMA Pro et ajoute le support complet de la norme MIDI.

Les périphériques IEEE 1394 AV/C

Ces périphériques devraient supporter une variété de formats audio, dont le PCM, à diverses fréquences d’échantillonnage et diverses profondeurs. La diffusion des flux par la sortie numérique S/PDIF est aussi supportée.

L’UAA pour les constructeurs

L’arrivée de l’UAA devrait permettre aux constructeurs d’avoir moins de code à développer puisque les fonctionnalités de base sont disponibles avec les pilotes de Microsoft. S’il veut rajouter des fonctionnalités, il n’a pas besoin de tout redévelopper. Qui dit moins de développement dit nécessairement moins de code à écrire, moins de code à tester, mais aussi moins de code à maintenir. De là à conclure que les pilotes seront de meilleure qualité car les développeurs auront pu mieux se concentrer sur des fonctionnalités particulières, c’est ce qu’on espère. Microsoft espère par ailleurs que l’UAA réduira les appels aux services d’assistance ou les retours de matériels dont les pilotes sont la cause d’instabilité. Enfin, il faut savoir qu’un périphérique compatible avec l’UAA sera compatible, par défaut, avec les versions de Windows suivant Vista.

Conclusion

Avec ses nouvelles architectures de pilotes, Microsoft a entamé l’évolution qui était nécessaire depuis quelques années. Tirant parti des avantages de la Windows Driver Foundation, ces nouveaux pilotes ne devraient plus être une source d’instabilité. Et dans le cas contraire, le système devrait être à même de récupérer les erreurs sans se bloquer comme auparavant. De même, ces avantages devraient être accompagnés d’une qualité audio et vidéo supérieure si l’on se fie aux documents de Microsoft.

Malheureusement, l’envers du décor cache une mise à l’écart de la solution d’accélération graphique tierce et surtout, la disparition de l’accélération audio. Or l’usage d’une carte son ne se réduit pas qu’aux calculs des effets dans les jeux, mais aussi aux effets d’ambiance plus ou moins complexes dont ont besoin les professionnels. Tous les regards sont désormais tournés vers les constructeurs de matériel. On ne peut pas non plus ignorer l’étude qui circule sur Internet et qui évoque les surcoûts que Vista va engendrer à cause de ses mesures très strictes sur les contenus protégés, ainsi que les traitement particulier appliqué à des sources de qualité médiocre.

Image 3 : Vista plein les yeux et les oreillesLa pile réseau est un des composants de base du système qui a été remanié et que nous n’avons pas encore abordé. Ce sera chose faite la semaine prochaine. Nous en profiterons par ailleurs pour nous pencher sur les fonctions dédiées à la sécurité de Vista que Microsoft a mises en place. Vous verrez que l’UAC est sans doute la fonction la plus connue, mais qu’elle est loin d’être la seule nouveauté. Nous terminerons notre dossier en vous faisant découvrir les technologies créées pour améliorer les performances, et enfin, le Framework .NET 3, dont l’histoire est liée à celle de Windows Vista.

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