Les jeux VS la réalité, deuxième partie : le cinéma est-il un bon exemple ?

1 : Introduction 2 : Et l’eau fut 3 : Encore plus d’eau 4 : Reflets sur l’eau 5 : Des cartes photo-réalistes ? 6 : Monstres 7 : Explosions 8 : Les cieux et l’enfer 9 : Neige et pluie 10 : Effets physiques 11 : Brouillard, fumée 12 : Effets spéciaux cinématographiques 14 : Les éléments 15 : Quelles sont les perspectives d’évolution ?

L’apport du Shader

Les pixel shaders des cartes graphiques permettent des effets supplémentaires qui simplifient la vie du joueur et sont même importants en termes de survie dans de nombreuses situations. Ceci concerne entre autres le rendu en vision nocturne et infrarouge, comme dans Splinter Cell où il faut identifier la signature thermique des mines ou bien identifier la chaleur résiduelle sur un pavé numérique pour en déduire le bon code d’accès.

Les blessures physiques et le gaz empoisonné ne peuvent pas être ressentis, goûtés ou sentis que l’on soit sur PC ou au cinéma, il faut donc les manifester visuellement ou auditivement. Une des méthodes pour donner l’impression de blessure consiste à rendre le champ de vision plus flou suivant que le personnage pleure, que ses os se brisent ou bien qu’il ait le souffle coupé par la douleur. L’écran vire au rouge en parallèle, de façon de plus en plus intense en fonction de la gravité des blessures, ce qui peut parfois s’avérer injuste dans les FPS multi-joueurs : ces changements de couleur peuvent désorienter et condamner un joueur pris sous un feu nourri.

Lorsqu’un personnage est sous l’effet de drogues, empoisonné ou bien s’il a tout simplement forcé sur la vodka, le champ visuel commence à tanguer et l’on voit tout en double. A haute dose, on peut arriver à reconstituer une vision en forme de tunnel qui permet de mieux se diriger.

Les effets Shader permettent de manipuler la vision

Lorsque l’on se transforme en démon, l’environnement s’en retrouve modifié et les ennemis sont plus visibles. Evidemment ceci est délicat à vérifier, puisque l’on a qu’assez rarement l’occasion de se transformer en prince de l’enfer au quotidien. Dommage.

Sommaire :

  1. Introduction
  2. Et l’eau fut
  3. Encore plus d’eau
  4. Reflets sur l’eau
  5. Des cartes photo-réalistes ?
  6. Monstres
  7. Explosions
  8. Les cieux et l’enfer
  9. Neige et pluie
  10. Effets physiques
  11. Brouillard, fumée
  12. Effets spéciaux cinématographiques
  13. L’apport du Shader
  14. Les éléments
  15. Quelles sont les perspectives d’évolution ?