Les jeux VS la réalité, deuxième partie : le cinéma est-il un bon exemple ?

1 : Introduction 2 : Et l’eau fut 4 : Reflets sur l’eau 5 : Des cartes photo-réalistes ? 6 : Monstres 7 : Explosions 8 : Les cieux et l’enfer 9 : Neige et pluie 10 : Effets physiques 11 : Brouillard, fumée 12 : Effets spéciaux cinématographiques 13 : L’apport du Shader 14 : Les éléments 15 : Quelles sont les perspectives d’évolution ?

Encore plus d’eau

Far Cry avait l’air d’un vrai paradis perdu, entre les longues plages de sable clair, une mer superbe et un ciel bleu. La liberté de mouvement était incroyable : on pouvait nager, plonger et parcourir l’ensemble de cet environnement tropical. Crysis a amélioré cette expérience, mais quelques légers manques subsistent par rapport au réalisme des rochers, à la richesse des rives et à la houle. D’une façon générale, la nature a été bien imitée, mais la perfection n’est pas encore là.

Far Cry, Crysis et la nature

Les grandes étendues d’eau demandent tout simplement trop de ressources aux configurations actuelles, d’où l’utilisation d’astuces comme l’absence de mise au point pour certains éléments ou encore la brume en arrière plan. L’industrie du cinéma fait bien entendu appel à des configurations nettement plus musclées qui travaillent image par image et d’autre part, les animations et effets spéciaux n’ont pas la contrainte d’un déroulement en temps réel. Ceci explique pourquoi les surfaces aquatiques de Stargate Atlantis semblent très réalistes, alors que les vagues et nuances lumineuses sont bien plus riches et complexes à l’état naturel.

Strangehold, Stargate et la réalité

Sommaire :

  1. Introduction
  2. Et l’eau fut
  3. Encore plus d’eau
  4. Reflets sur l’eau
  5. Des cartes photo-réalistes ?
  6. Monstres
  7. Explosions
  8. Les cieux et l’enfer
  9. Neige et pluie
  10. Effets physiques
  11. Brouillard, fumée
  12. Effets spéciaux cinématographiques
  13. L’apport du Shader
  14. Les éléments
  15. Quelles sont les perspectives d’évolution ?