Les jeux VS la réalité, deuxième partie : le cinéma est-il un bon exemple ?

1 : Introduction 2 : Et l’eau fut 3 : Encore plus d’eau 4 : Reflets sur l’eau 6 : Monstres 7 : Explosions 8 : Les cieux et l’enfer 9 : Neige et pluie 10 : Effets physiques 11 : Brouillard, fumée 12 : Effets spéciaux cinématographiques 13 : L’apport du Shader 14 : Les éléments 15 : Quelles sont les perspectives d’évolution ?

Des cartes photo-réalistes ?

Les menus et éléments à l’écran relatifs à l’énergie ou à la vie constituent une des plus grandes faiblesses des jeux actuels. Rien n’empêche d’adopter ici des éléments d’affichage photo-réalistes, mais il n’en est rien. Oblivion est un bon exemple : son monde a été crée pour paraître réaliste, mais dès que l’on passe à l’inventaire, au menu des magies ou encore à la carte, on se retrouve face à une bouillie de pixels, à tel point que ce sont des joueurs qui ont proposé une modification pour profiter d’une carte en haute résolution.

L’explication se trouve souvent au niveau du développement : Oblivion a par exemple été développé pour la Xbox 360, ce qui peut expliquer que les développeurs l’ont pensé pour les tv cathodiques et dans une moindre mesure pour les écrans HD. Les anciennes télévisions ayant une basse résolution et vu la nécessité de garder des textes lisibles à l’écran, les menus ont été conçus pour être visibles avec un faible nombre de pixels. Ceci explique l’horreur de zones monochromes scintillantes sur les écrans haute résolution pour les joueurs PC.

En revanche, ce problème est incompréhensible lorsqu’un titre a été spécifiquement développé pour PC : pourquoi les graphistes de Stalker : Clear Sky se sont-ils embêtés à dessiner spécifiquement le PDA là où des cartes photo-réalistes auraient fait nettement plus sérieux ? Dans ce domaine, les développeurs devraient se mettre à la page avec les grosses productions hollywoodiennes qui font bien mieux au niveau des affichages et tableaux de bord futuristes.

Sommaire :

  1. Introduction
  2. Et l’eau fut
  3. Encore plus d’eau
  4. Reflets sur l’eau
  5. Des cartes photo-réalistes ?
  6. Monstres
  7. Explosions
  8. Les cieux et l’enfer
  9. Neige et pluie
  10. Effets physiques
  11. Brouillard, fumée
  12. Effets spéciaux cinématographiques
  13. L’apport du Shader
  14. Les éléments
  15. Quelles sont les perspectives d’évolution ?