Les jeux VS la réalité, deuxième partie : le cinéma est-il un bon exemple ?

1 : Introduction 2 : Et l’eau fut 3 : Encore plus d’eau 4 : Reflets sur l’eau 5 : Des cartes photo-réalistes ? 6 : Monstres 7 : Explosions 8 : Les cieux et l’enfer 10 : Effets physiques 11 : Brouillard, fumée 12 : Effets spéciaux cinématographiques 13 : L’apport du Shader 14 : Les éléments 15 : Quelles sont les perspectives d’évolution ?

Neige et pluie

La neige pose problème dans la mesure où les chutes sont simulées avec des flocons identiques entre eux. Vu qu’il ne s’agit que d’un effet d’optique, la neige ne reste pas au sol, son niveau n’augmente jamais et elle ne fond pas plus souvent. Il est bien difficile de dire quand est-ce que les PC seront capables de gérer des masses de flocons, puisque cela sous entend une puissance de calcul considérable. A l’opposé, les paysages et structures glaciaires sont très bien rendus ; les arbres et roches enneigés paraissent très réalistes et donnent vraiment froid quand on évolue dans cet environnement.

La pluie est aussi un problème majeur vu que les précipitations ne sont que des effets d’optique : malgré le fait d’être sous un pont et avoir ainsi la tête abritée sous quelques mètres de pierres, on voit quand même la pluie tomber dans Oblivion. Stalker est plus réaliste à ce niveau dans la mesure où l’on peut rentrer dans les bâtiments sans chargements, et le fait que les toits soient des objets réels ne permet à l’eau de s’infiltrer que par les trous dans la structure. Bien entendu, l’eau n’est pas réelle et les objets restent donc secs, le feu continue à brûler (et on ne peut pas non plus s’enrhumer).

Stalker : Clear Sky est le premier titre à avoir fait un vrai pas en avant dans ce domaine : lorsque les graphismes sont élevés en qualité maximale, les textures en surface deviennent mouillées. Reste que là aussi, il est impossible de prédire le moment où la pluie sera faite de particules réelles. Il y a plus d’une démo technique impressionnante en matière d’effets d’eau, mais les composants actuels dédiés aux calculs physiques ne sont pas assez puissants pour un jeu entier.

La prochaine étape consistera donc à implémenter une pluie qui mouille réellement les objets et personnages, en plus de dégouliner et perler comme dans les films. Ces effets d’optique physiques étaient annoncés pour Hellgate London, mais les développeurs les ont finalement gardés pour eux.

Le rachat de PhysX par NVIDIA et Havok par Intel a peut être freiné la marche en avant : AMD étant en partenariat avec Havok, chaque constructeur de cartes graphiques dispose de sa propre licence et technologie en vue d’implémenter la gestion des effets physiques dans les jeux. Il faut donc espérer un accord rapide sur l’un des deux standards avant que les jeux qui en bénéficient arrivent sur le marché, sous peine de quoi les effets physiques ne seront entièrement activables qu’à condition d’avoir une carte graphique de la marque compatible. D’après les rumeurs, NVIDIA aurait ouvert le PhysX à AMD qui travaillerait à son implémentation dans les pilotes.

Sommaire :

  1. Introduction
  2. Et l’eau fut
  3. Encore plus d’eau
  4. Reflets sur l’eau
  5. Des cartes photo-réalistes ?
  6. Monstres
  7. Explosions
  8. Les cieux et l’enfer
  9. Neige et pluie
  10. Effets physiques
  11. Brouillard, fumée
  12. Effets spéciaux cinématographiques
  13. L’apport du Shader
  14. Les éléments
  15. Quelles sont les perspectives d’évolution ?