Le raytracing peut-il supplanter la rastérisation ?

2 : Les concepts de base 3 : Les avantages du raytracing 4 : Les autres avantage 5 : Le raytracing : mythes… 6 : Un algorithme simple ? 7 : Les limites 8 : Un moteur de rendu hybride ? 9 : Conclusion

Introduction

Depuis quelques années le raytracing temps réel semble être devenu le nouvel Eldorado dans le domaine de la 3D temps réel. Cette technique de rendu a connu un vif pic d’intérêt lorsqu’un jeune chercheur du nom de Daniel Pohl lui a consacré un de ses projets de recherche en 2004. L’intérêt du grand public pour ses travaux est surtout venu du fait que Pohl a choisi d’utiliser comme base de travail Quake III (puis Quake IV et enfin Quake Wars), le fameux FPS d’Id Software. Le chercheur a ainsi pu bénéficier d’une couverture médiatique importante et beaucoup de joueurs en voyant ça se sont mis à rêver à des lendemains dorés où les jeux seraient raytracés et où l’on pourrait enfin abandonner la rastérisation.

Intel conscient du buzz engendré et voyant là une démonstration idéale justifiant l’augmentation du nombre de cœurs de ses processeurs, s’est empressé d’engager le chercheur et ne manque pas une occasion de nous rappeler que le raytracing est l’avenir de la 3D temps réel. Mais est ce vraiment le cas ? Derrière ces beaux discours quelle est la réalité technique ? Quels sont les véritables avantages du raytracing ? Peut on vraiment l’imaginer supplanter la rastérisation ? C’est à ces questions que nous allons essayer de répondre dans cet article.

Sommaire :

  1. Introduction
  2. Les concepts de base
  3. Les avantages du raytracing
  4. Les autres avantage
  5. Le raytracing : mythes…
  6. Un algorithme simple ?
  7. Les limites
  8. Un moteur de rendu hybride ?
  9. Conclusion