Autres mythes sur les cartes graphiques

2 : PCIe : le PCI express expliqué en quelques lignes 3 : PCIe 16x et 8x sur trois générations : une bande passante de 15,75 à 2 Go/s 4 : NVAPI : mesurer facilement la mémoire graphique utilisée 5 : Téléviseurs contre moniteurs, anti-aliasing 6 : DVI, DislplayPort, HDMI : tous numériques, mais pas égaux 7 : Technologies constructeur à valeur ajoutée : Mantle, ShadowPlay, TXAA … 8 : Ingénierie de la performance et rapport performances/prix sur la durée 9 : Conclusion

Introduction

Les cartes graphiques récentes étant particulièrement complexes, leurs performances sont parfois sujettes à de mauvaises interprétations. Après un premier article disponible ici, nous continuons à déboulonner les mythes aujourd’hui.

Pour résumer ce qui a été abordé lors du premier article, nous avons :

  • Présenté de la notion d’enveloppe de performances
  • Expliqué le fonctionnement assez complexe de la V-sync ainsi que des cas dans lesquels il est conseillé/déconseillé de l’activer.
  • Observé non sans surprise la quantité de mémoire vidéo consommée par Windows 8.1 (et Windows 7 avec aero)
  • Abordé les temps de réaction, l’input lag, les différentes variables qui influent sur l’input lag ainsi que les cas pour lesquels l’input lag pose vraiment problème.
  • Analysé l’utilisation de la mémoire vidéo ainsi que les prérequis en la matière, afin d’avoir les éléments nécessaires pour que chacun puisse faire son choix
  • Expliqué la gestion thermique des cartes graphiques récentes et abordé la notion de performances à nuisances sonores constantes au travers de quelques cartes de référence

Ce deuxième article nous permet de :

  • Traiter des lignes PCI Express : combien de lignes et quel débit sont nécessaires pour qu’une carte graphique récente puise délivrer les meilleures performances ?
  • Expliquer pourquoi l’architecture Maxwell de NVIDIA parvient à tirer son épingle du jeu malgré une bande passante mémoire inférieure, grâce à une fonction API méconnue permettant de mesurer la bande passante de la mémoire vidéo et l’utilisation du bus PCIe.
  • Aborder les questions relatives aux écrans : faut-il voir toujours plus grand ? Que valent les TV pour jouer ? Quid des différents types d’anti-aliasing ?
  • Analyser les différentes connectiques numériques : DVI, HDMI et DisplayPort, ainsi que les mérites de chacun de ces standards.
  • Traiter de l’ingénierie de la performance ainsi que du rapport performances/prix.
  • Résumer tout cela avant d’évoquer ce qui suivra.

Les retours suscités par le premier article nous ont donné matière à réflexion, notamment sur la valeur 40 dB(A) que nous avons choisi pour les tests à nuisances sonores constantes. Certains ont apprécié, d’autres ont estimé que l’on pouvait aller plus loin dans une optique hautes performances. Par ailleurs, de nombreuses voix se sont fait entendre pour que nous ajoutions au comparatif des Radeon autres que les modèles de référence (avec un dissipateur modifié en somme).

Ces retours ne sont pas restés lettre morte : nous échangeons avec AMD sur le sujet et proposons aux OEM de nous envoyer plusieurs Radeon de manière à faire un comparatif général avec une limite acoustique prédéfinie, probablement 40 et 50 dB(A) (rappelons tout de même que l’on perçoit une valeur de 50 dB comme étant deux fois plus bruyante qu’une valeur de 40 dB).

Le dissipateur d’origine de la plupart des cartes haut de gamme NVIDIA est assez bon. Le confort obtenu en passant à un dissipateur personnalisé est donc moins important dans le cas des GeForce que dans celui des Radeon, sachant qu’AMD utilise de son côté des dissipateurs moins performants sur ses produits haut de gamme. S’il est donc logique que l’on s’intéresse aux cartes AMD en premier lieu, il est probable que l’on ajoute quelques GeForce au panel.

Les tests visant à mesurer la réactivité visuelle et auditive ont eu du succès (quand bien même ils n’ont rien de scientifique).

Certains arguments valables ont été émis par rapport à l’importance de l’input lag pour les jeux streamés via Twitch ainsi que la réalité virtuelle. L’input lag a clairement une importance à ce niveau : on peut très rapidement avoir la nausée à cause d’un viseur sujet au lag !

L’analyse de la quantité de mémoire vidéo nécessaire et plus particulièrement l’utilité de passer de 2 à 4 Go a soulevé des questions, tout particulièrement vis-à-vis de cartes comme les GeForce GTX 760 et 770. Comme les statistiques matérielles Steam publiées lors du premier article le démontraient, la plupart des utilisateurs ont encore 1 Go de mémoire si ce n’est moins. La généralisation des cartes embarquant 2 Go de mémoire ne fait que commencer et s’il peut s’avérer utile dans certains cas d’avoir 4 Go (imaginons par exemple un SLI de deux ou trois GTX 770 pour jouer en 4K ou en 1440p avec des textures haute résolution en pack ou mod), il est très peu probable que l’industrie considère cela comme étant la norme dans un futur prévisible. Par ailleurs, n’oublions pas que les 8 Go de mémoire que proposent Xbox One et PS4 sont partagés : seule une partie de cette mémoire est utilisable pour les graphismes, le reste étant consommé par l’OS, le code du jeu/programme et les données. En revanche, on peut effectivement avoir à sacrifier le MSAA pour du FXAA/MLAA quand on joue en haute définition (1440p et plus) avec une carte graphique 2 Go. Chacun se fera son propre avis quant au caractère acceptable ou pas de ce compromis.

Enfin, nous avons vu quelques critiques qui nous ont paru infondées, tout particulièrement par rapport au faut d’overclocker une carte tout en maintenant la vitesse de son/ses ventilateur(s) (à nuisances sonores constantes donc). Peut-être que nous n’avons pas été suffisamment clairs dans notre démarche : le but était de montrer que les performances à un certain niveau acoustique sont relativement peu affectées par l’overclocking à partir du moment où la régulation thermique rentre en jeu (une augmentation de la consommation électrique/dégagement calorifique entrainera une régulation plus sévère des fréquences). D’autre part, le concept d’enveloppe de performances nous a permis d’illustrer le fait que l’on pouvait bien souvent réaliser un meilleur overclocking au prix de nuisances sonores plus importantes – là encore, chacun se fera son propre avis sur ce compromis. Si nos intentions ont pu être mal interprétées, nous sommes désolés. Pour être clairs, nous ne recommandons absolument pas d’overclocker une carte graphique à vitesse de ventilation constante.

Sommaire :

  1. Introduction
  2. PCIe : le PCI express expliqué en quelques lignes
  3. PCIe 16x et 8x sur trois générations : une bande passante de 15,75 à 2 Go/s
  4. NVAPI : mesurer facilement la mémoire graphique utilisée
  5. Téléviseurs contre moniteurs, anti-aliasing
  6. DVI, DislplayPort, HDMI : tous numériques, mais pas égaux
  7. Technologies constructeur à valeur ajoutée : Mantle, ShadowPlay, TXAA …
  8. Ingénierie de la performance et rapport performances/prix sur la durée
  9. Conclusion