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3DMark2003

2 : Une nouvelle mouture orientée vers le futur… 3 : Nouvelle méthode de rendu temps réel 4 : Test 1 : Wings of Fury 5 : Test 2 : Battle of Proxycon 6 : Test 3 : Troll’s Lair 7 : Test 4 : Mother Nature 8 : CPU test 9 : Les tests spécifiques (‘Feature tests’) 10 : Le test son 11 : Outils de qualité d’image 12 : Calcul du score final, impressions 13 : Conclusion

Introduction

Définir ce qu’ont été et ce qu’ont apporté les différentes versions de 3DMark en un paragraphe relève de l’impossible. En fait, si le logiciel de benchmark de Futuremark est parfois controversé, c’est avant tout parce qu’il rencontre un succès énorme et qu’il reste traditionnellement LE logiciel de test incontournable pour tout comparatif matériel (et accessoirement, de cartes 3D).

L’origine de cet engouement ? D’abord, le fait que Futuremark ait été présent assez tôt sur ce marché très spécial des logiciels spécialement dédiés aux tests. On se souvient tous de la version « 99 Max » par exemple.

Ensuite, il ne fait aucun doute que la beauté des scènes affichées a eut son rôle à jouer dans le succès du logiciel.

Enfin, c’est par la co-existence de scènes de « jeux », avec une série de tests beaucoup plus théoriques, chargée d’évaluer la performance d’un système donné face à une technologie 3D particulière, que les 3DMark ont su convaincre les utilisateurs.

Distribué à plus de 30 millions d’exemplaires dans le monde, le succès commercial de Futuremark ne fait donc aucun doute.

Le vrai problème ? Il réside dans la manière dont opère le logiciel pour synthétiser le résultat final, et sur ses propriétés mêmes. Pour comprendre cela, considérons la méthode de calcul du score final de 3DMark 2001 (et SE) :

3DMark 2001 score = [Car Chase (High details) + Draghotic (High details) + Lobby (High details) + Nature] * 20 + [Car Chase (Low details) + Draghotic (Low details) + Lobby (Low details)] * 10

Concrètement, cet indice n’est donc fonction que d’une partie des tests opérés. En fait, seules les scènes dites de « jeu » sont prises en comptes, à raison d’un ratio cohérent de 2 pour 1 concernant le niveau de détail, respectivement élevé / bas.

Ces scènes de jeu, parlons-en. Si tout laisse à croire qu’il s’agit de jeux réels (comprendre : jeux indépendants de Futuremark, existants réellement dans le commerce et vendus en tant que tel), cela est faux. En réalité, ces scènes sont développées pour tirer le meilleur parti du système, pour afficher les plus jolies choses à l’écran. Nécessitant désormais 2 ans pour la réalisation de ces scènes qui durent au final moins de 5 minutes à l’exécution, celles-ci peuvent se payer le luxe d’être ultra optimisées.

Dès lors, utiliser ce type de scènes pour représenter les performances d’une architecture sous un environnement « jeux » est absurde, puisqu’au contraire, les 5 à 10 moteurs 3D à l’origine de la quasi-totalité des titres les plus joués sont d’abord développés dans un souci de compatibilité et d’évolutivité. Ils solliciteront donc plus des ressources de base communes à toutes les cartes, et privilégieront donc peut-être plus des facteurs comme le fillrate si ils sont un peu anciens, etc.

Il faut donc bien comprendre que jusqu’à maintenant, 3DMark ne peut en aucun cas être considéré comme le « SPECViewPerf des jeux vidéo », puisqu’en aucun cas il ne regroupe des tests basés sur plusieurs moteurs 3D issus de vrais jeux. Il aurait ainsi été beaucoup plus intéressant de reprendre cette démarche, et d’établir une batterie de tests issus des jeux les plus populaires, ou reprenant les moteurs 3D les plus à même d’être utilisés dans un futur proche (par exemple : Quake 3, UT2003, SAGE engine, Combat Flight Simulator 3, etc.). Evidemment, cette solution reste approximative et poserai de nouveaux problèmes, notamment sur le choix des tests les plus représentatifs, mais elle aurait le mérite de s’appuyer sur une base concrète.

Aujourd’hui, Futuremark a décidé de lever le voile sur 3DMark03, la nouvelle version de ce logiciel de test. L’occasion pour nous d’étudier les changements apportés.

Sommaire :

  1. Introduction
  2. Une nouvelle mouture orientée vers le futur…
  3. Nouvelle méthode de rendu temps réel
  4. Test 1 : Wings of Fury
  5. Test 2 : Battle of Proxycon
  6. Test 3 : Troll’s Lair
  7. Test 4 : Mother Nature
  8. CPU test
  9. Les tests spécifiques (‘Feature tests’)
  10. Le test son
  11. Outils de qualité d’image
  12. Calcul du score final, impressions
  13. Conclusion