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API Vulkan : gestion du multi-GPU dans la prochaine version !

Dans une interview, deux membres du Khronos Group expliquent que le multi-GPU est la priorité absolue de l’API Vulkan pour sa prochaine version majeure.

Image 1 : API Vulkan : gestion du multi-GPU dans la prochaine version !

Tom Olson (Directeur de recherche chez ARM et membre du Vulkan Working Group) et Neil Trevett (numéro deux de l’écosystème mobile chez NVIDIA, élu président du Khronos Group) nous en disent plus sur l’API Vulkan, une évolution de Mantle qui succède à OpenGL. Vulkan s’inscrit dans l’évolution actuelle des API 3D, comme DirectX 12 et Metal (Apple) : elle permet de se rapprocher du GPU et de mieux partager les tâches sur les différents cœurs du CPU, pour augmenter significativement les performances de rendu 3D. Les résultats de Vulkan sont édifiants pour les dernières cartes graphiques d’AMD dans Doom.

Le multi-GPU, gros manque actuel de Vulkan

« Il y a plusieurs fonctions d’OpenGL et DirectX qu’il n’y a pas encore dans Vulkan 1.0, la plus évidente est le support du multi-GPU. C’est une très haute priorité » explique Tom Olson. « Nous travaillons sur une stratégie multi-GPU qui s’inscrit dans la nature « explicite » de l’API » ajoute Neil Trevett, sans préciser si ce multi-GPU pourra coupler des cartes graphiques différentes, comme le prévoit DirectX 12.

Travail sur la VR, Vulkan dans la Nintendo NX ?

L’autre priorité est d’implémenter dans Vulkan toutes les fonctionnalités utiles à la réalité virtuelle, notamment les projections multiples d’une même scène 3D, et l’optimisation du rendu à très faible latence. Dernière chose, il se pourrait que la future console Nintendo NX utilise Vulkan pour maximiser les performances de son processeur Tegra X1… Aucune déclaration explicite dans l’interview, mais l’esprit semble y être… !