Accueil » Actualité » Architecture matérielle de la Xbox 2 ?

Architecture matérielle de la Xbox 2 ?

Vu sur ce thread : l’architecture matérielle du ‘Xenon’, nom de code de la XBox 2. Une architecture qui semble effectivement assez brillante, si l’on en croit ce schéma qui serait réservé aux personnes autorisées.


Prenons le temps de détailler certains points de cette architecture, que l’on devrait retrouver dans les prochaines générations de CPU/GPU si ce schéma est authentique.

CPU

Sur le plan des CPU, nous aurions droit à 3 processeurs 64 bits cadencés à « 3.5+ GHz ». D’origine PowerPC, ils supporteraient une technologie doublant le nombre de CPU logiques vu par les applicatifs (comparable à l’HyperThreading), soit un total de 6 threads. Par ailleurs, le cache L1 se diviserait en un I-cache de 32 Ko 2 way et un D-cache de 32 Ko 4 way. Le premier aurait une latence de 4 cycles contre 5 pour le second. Concernant le cache L2, on parle d’un mégaoctet de cache en 8 way qui aurait une latence de 31 cycles.

Pour rappel et à titre de comparaison, le Prescott qui tourne actuellement à 3.4 GHz possède un cache L1 de 16 Ko 8 way avec une latence de 4 cycles, ainsi qu’un cache L2 de 1 Mo en 8 way d’une latence de 25. On sait par ailleurs que si l’architecture PowerPC actuelle plafonne à 2 GHz, ces CPU devraient être produits via le process 0.065µ.

GPU

Côté GPU (signé ATI), on parle d’un core cadencé à « 500+ MHz », et visiblement dôté de 8 pipelines. Il supporterait les shaders 3.0+ (architecture R500 ?), et serait capable d’exécuter un FSAA MultiSampling 4X sans perte de performances. Il y a aurait 48 unités arithmétiques et logiques (ALU) cadencées à 500 MHz, chiffre qui s’expliquerait par la présence de 3 unités de shaders ‘co-issue’.

Le plus impressionnant reste cependant la mention ‘Load Balanced VS/PS’ qui laisse entendre une répartition automatique de la charge entre Vertex et Pixel Shaders (élément du Shader Model 4.0 ?). On notera également la présence de 10 Mo de EDRAM. Pour information, la EDRAM est parfois utilisée comme cache L1 ou L2. Elle comporte une petite quantité de SRAM (temps d’accès : 15 ns) contenue dans une grande quantité de DRAM (temps d’accès : 35 ns), afin de réduire les temps d’accès mémoire.

Enfin, côté puissance géométrique on parle de 500 millions de triangles par seconde. A ce niveau, on peut penser aux 600 millions de triangles par secondes du tout dernier GeForce 6800 Ultra.

Autres

Cette console devrait également être équipée d’un lecteur DVD double-couche, et peut-être d’un disque-dur d’une capacité de 20 à 80 Go.



Quelle crédibilité donner à ce schéma émanant d’un forum ? Difficile à dire mais l’architecture semble assez cohérente, y compris avec ce qui avait préalablement filtré, par exemple au sujet de la mémoire tampon inclue dans le GPU. Par ailleurs, la sortie de cette console reste prévue pour fin 2005/début 2006, ce qui laisse de la marge. Si l’on devait citer le point le plus étonnant de cette architecture, ce serait sans doute son grand parallélisme (présence de 6 CPU logiques). Car si l’avenir des CPU passera clairement par l’augmentation du nombre de threads pour contrer la montée en fréquence de plus en plus difficile, on sais que les architectures multithreading restent traditionnellement assez difficiles à exploiter par les jeux. Bref, s’il s’agit d’un montage, il conviendra de saluer l’effort d’imagination de son auteur…