Vidéo : superbe démo du DirectX Raytracing par Futuremark

Raytracing Futuremark

Futuremark publie une vidéo faisant certainement la plus belle démonstration de l'assistance du ray tracing dans un rendu 3D en temps réel par rastérisation, toujours avec l'API DirectX Raytracing récemment lancée par Microsoft. Futuremark a implémenté des techniques de réflexion par ray tracing dans son moteur 3D en DirectX 12, et le résultat est bluffant.

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Le réalisme arrive

Le rendu reste en rastérisation classique (la technique actuelle de rendu 3D par GPU), mais utilise des techniques de ray tracing pour les reflets de tout l'environnement, avec une perspective correcte, en fonction des textures de chaque objets, en étant surtout capable de refléter des objets qui sont hors vision. Notez que les performances de cette technique de ray tracing pourront être évaluées dans une nouvelle scène de benchmark 3DMark qui sortira en fin d'année.

Évidemment, le ray tracing intégral pour un rendu 3D temps réel est encore hors de portée des GPU actuels, à moins de l'appliquer avec une technique de réduction de bruit par intelligence artificielle, comme chez NVIDIA. Le bruit de l'image correspond au fait que tous les photons ne sont pas simulés pour économiser de la puissance GPU.

Un autre exemple de ce type de mélange rastérisation-raytracing est aussi en démonstration vidéo chez Electronic Arts :

SEED Ray tracing

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3 commentaires
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  • magellan
    Ahhh le marronnier du raytracing temps réel en jeu... ça fait 25 ans qu'on bave devant cette technologie et qu'on attend (probablement en pure perte avant un bon gros moment).

    Souvenirs de vieux con programmant à l'époque sur.. Atari ST dans Persistence of vision^^
  • AccroPC2
    C'est pas mal du tout, le seul petit bémol c'est que des fois ça fait un peu plastoc ... suis-je le seul à penser cela ?
  • magellan
    non non je le pense aussi, certaines textures et surtout certains mouvements font un peu penser à du latex en effet... mais dans l'absolu rien de surprenant, la puissance de calcul requise pour obtenir des mouvements plus fluide est délirante, sachant que cela requiert forcément bien plus de trajectoires, points supplémentaires et j'en passe.