Dying Light : les performances

Introduction

Image 1 : Dying Light : les performances

Fondé en 1991, Techland s’est notamment illustré avec Dead Island, lequel a des liens de parenté assez évidents avec le dernier jeu en date du studio polonais : Dying Light. Précisons que les droits de Dead Island sont détenus par Deep Silver (société qui a également distribué le jeu),  or Deep Silver a confié le développement de Dead Island 2 à Yager. Ceci a donc poussé Techland à travailler sur un nouvel univers. Les deux titres partagent le fait d’être des RPG sur le thème des zombies, donnant l’impression d’emprunter autant au monde ouvert caractéristique des RPG de Bethesda (Elder Scrolls, Fallout) qu’aux FPS nerveux que sont les Left 4 Dead.

Ceci étant dit, Dying Light se veut bien plus sérieux que son prédécesseur spirituel en termes de graphismes, d’atmosphère et scénario. Par ailleurs, on constate que Techland a accompli des progrès sur les combats : alors que les anciens titres du studio donnaient l’impression d’une succession de un contre un, Dying Light nous met dans des situations où il faut nécessairement gérer de nombreux zombies en même temps, parfois par légions entières.

Image 2 : Dying Light : les performances

La campagne permet d’incarner Kyle Crane, membre du GRE (Global Relief Effort) envoyé à Harran, ville source d’une épidémie virale qui a décimé la plupart de ses habitants. Bénéficiant d’un entrainement spécial, Kyle Crane dispose de capacités qui vont bien au-delà des limites physiques moyennes. Ces talents sont fort utiles vu que Kyle est très souvent poussé dans ses derniers retranchements tout au long du jeu.

Image 3 : Dying Light : les performances

Le héros est donc parachuté sur Harran à la recherche d’un fichier contenant des informations primordiales, au point que le GRE ne veut pas les voir tomber dans d’autres mains. Lors de sa descente, son parachute s’accroche dans un bâtiment, le faisant chuter lourdement. Kyle est ensuite mordu par un zombie infecté, puis sauvé par une femme du nom de Jade. Après quelques déplacements, Kyle se retrouve dans la zone The Tower.

Cette dernière sert de base de commandement pour un groupe dirigé par « The Boss ».  Les « runners » qu’il dirige sont en charge de réunir des vivres et cargaisons aériennes avant que la bande rivale ne mette la main dessus. La faction ennemie est dirigée par Rais, un tyran entouré par des soldats qui retournent la ville et demandent à être payés pour assurer une soi-disant protection contre les infectés.

Image 4 : Dying Light : les performances

Cette trame scénaristique nous a semblé riche de thèmes intéressants : organisations et gouvernements corrompus, le leader impitoyable de ce que l’on pourrait qualifier de groupe terroriste ainsi qu’un ennemi commun aux deux factions. Rarement gaie, l’histoire n’en est pas mois captivante et peut se jouer seul comme en coop avec trois partenaires au maximum.

Déjà plaisant et bénéficiant d’une réelle atmosphère en solo, le jeu prend une toute autre dimension en coop. Nous nous sommes surpris à jouer pendant des heures avec des partenaires, chassant la nuit pour collecter les glandes ou encore accumuler de l’expérience. Dying Light devient nettement plus facile lorsque l’on joue en coop vu que l’on peut se faire ressusciter par ses partenaires, ce qui inspire confiance lorsque l’on s’attaque aux dangereuses zones de quarantaine.

Image 5 : Dying Light : les performances

De nuit, on peut permettre des invasions au cours desquelles un joueur incarne un zombie aux capacités spéciales. Les humains sont alors soumis à une course contre la montre pour éliminer les nids, tandis que le joueur zombie tente de les tuer. Il y a cinq nids au total et dans le but d’équilibrer les forces en présence, les humains disposent d’un nombre de spawns limités avant d’être battus pour de bon. Ces rencontres apportent un vrai plus à Dying Light, tout en sachant que le titre est déjà généreux en missions, quêtes annexes et exploration à la base.

Une fois le soleil couché, le jeu devient vraiment terrifiant. Techland a franchement réussi l’aspect horrifique du titre grâce à l’ambiance visuelle, les grognements ambiants, les cris ainsi qu’à la sensation de peur et d’urgence qu’il provoque. Les zombies les plus puissants et les plus rares semblent dormir le jour pour mieux se déchainer la nuit, lorsque le joueur dispose d’une vision limitée. Le fait de jouer de nuit permet par ailleurs d’engranger un bonus d’expérience, mais ce n’est généralement pas une nécessité à moins d’avoir un penchant prononcé pour le caractère horrifique du titre.

Plus terrifiant que tout, les enfants infectés : non seulement difformes et sanglants, leurs cris glacent le sang. Fort heureusement, ils n’attaquent pas le joueur, ce qui aurait peut-être été de trop. On peut ainsi marcher jusqu’à eux avant d’interagir pour les calmer.

Image 6 : Dying Light : les performances

La santé ne se régénère qu’à petite dose, ce qui rend les médikits absolument indispensables à la survie. Contrairement à Far Cry 4, ceux-ci se fabriquent assez rapidement : il suffit d’avoir de l’alcool et de la gaze, ce qui est assez réaliste au passage.

Bien qu’indispensables, les médikits ont aussi leurs limites, tout particulièrement lorsque l’on est pris en chasse par un groupe de zombies volatiles (la principale menace nocturne). Leur champ de vision est affiché sur la mini carte à l’écran, permettant ainsi d’essayer de leur échapper. On parle bien d’essayer ici étant donné que le moindre bruit fait rappliquer ces tueurs particulièrement agiles. Il suffit d’en engager un pour attirer les autres, ce qui se finit par une mort quasi certaine à moins d’avoir le grappin.

Image 7 : Dying Light : les performances

Le système de progression dans Dying Light prend une forme assez courante pour les RPG. Les arbres de compétences permettent de prioriser un aspect en particulier, tout en sachant qu’à défaut de grinding, les trois domaines se développeront à la même vitesse. Ces compétences sont baptisées « Survivant », « Agilité » et « Puissance ». La première augmente au fur et à mesure que l’on remplit les missions, quêtes annexes et en aidant d’autres personnages. L’agilité augmente en se frayant un chemin vers et depuis les objectifs. Etant donné que chaque pas fait gagner en expérience, il est facile de grinder pour atteindre un très bon niveau d’agilité en fin de partie. Enfin, la compétence puissance se développe en combattant au corps à corps : la découpe, les coups de marteaux ou encore de poings sont synonymes de progression.

Chacun de ces arbres, comme pour tout RPG, permet de débloquer des capacités spéciales : le grappin précédemment évoqué, la capacité à sauter de plus loin sans se blesser, envoyer des coups ravageurs à deux mains etc.

Image 8 : Dying Light : les performances

L’arsenal à disposition est particulièrement conséquent et pour ne rien gâcher, chaque arme peut être personnalisée à l’envie. Plus l’arme est rare, plus les possibilités de modification/renforcement sont nombreuses, ce qui les rend bien entendu encore plus puissantes. On trouve un peu partout dans Harran des plans permettant de modifier le comportement des armes : certains ajoutent l’électricité aux armes blanches, d’autres ajoutent du feu, des saignements et d’autres encore. Ces mods et plans sont très importants parce qu’ils font vraiment la différence au combat. Il est donc essentiel d’explorer les environnements pour en ramasser autant que possible dans les ruines de la ville.

Vers la fin du jeu, on peut trouver des épées déjà puissantes à la base qui infligent des dégâts hallucinants après modification. A nos yeux, elles sont même trop puissantes face aux grands zombies en armure : on ne devrait pas pouvoir les éliminer en un seul coup. Mais après tout, il s’agit d’un RPG et il n’est donc pas rare d’être dans une certaine démesure en fin de partie.

Image 9 : Dying Light : les performances

A nos yeux, Techland a réussi son coup : Dying Light est un jeu que nous recommandons pour jouer avec des amis le temps d’un week-end.

Passé ces considérations ludiques, voyons maintenant quel genre de configuration est nécessaire pour faire tourner Dying Light dans de bonnes conditions. Sans trop en dire à ce stade, mieux vaut avoir une carte graphique avec 1 Go de mémoire au minimum …

Qualité d’image, réglages et configuration de test

Dying Light profite du Chrome Engine 6, dernier moteur graphique en date chez Techland. Celui-ci comporte plusieurs améliorations par rapport au Chrome Engine 5, parmi lesquelles de nouvelles conditions atmosphériques, éclairage indirect par harmoniques sphériques, dispersion atmosphérique. Le titre ressemble bien à un survival horror et se joue comme tel, ce qui lui permet de sortir du lot bien que ce créneau soit déjà saturé. Premier titre à utiliser le Chrome Engine 6, Dying Light s’avère également être un très bon ambassadeur quant au potentiel technologique de ce nouveau moteur.

Du côté des paysages, on distingue clairement deux cartes : les bas-fonds et une zone économiquement plus privilégiée avec des bâtiments plus imposants. A nos yeux, Techland a fait du bon travail avec ces deux environnements, lesquels sont à la fois beaux et effrayants que ce soit de jour ou de nuit.

Il nous a fallu un peu de temps avant de pouvoir finaliser notre propre benchmark. Nous avons retenu une zone qui demande de courir une certaine distance depuis la base de départ, puisqu’il n’y a pas de déplacement rapide. La séquence commence devant une école abandonnée et se poursuit avec un pont, sur lequel se trouve une voiture en flammes. Cet élément provoque une chute de performances tout en montrant ce dont le moteur est capable au niveau des effets de feu.

En termes de réglages, nous avons testé le jeu avec les profils bas, medium et très élevé. Le profil élevé a été écarté au motif qu’il ressemble très fortement au réglage très élevé. Précisons par ailleurs que nous avons désactivé les préréglages spécifiques aux GeForce afin de ne pas induire de biais.

Configuration du test

Comme d’habitude, le but est de tester les performances du jeu avec un large éventail de cartes, de la Radeon HD 6450 jusqu’aux GeForce GTX 980 et Radeon R9 295X2 (bi-GPU). Nous avons également essayé de conduire les tests avec une paire de GTX 970 et un duo de GTX 980 en SLI, mais la technologie multi-GPU de NVIDIA est pour le moins exigeante : vu que nos cartes ne sont pas identiques, impossible d’activer le SLI.

Outre un grand nombre de cartes graphiques, les benchmarks ont été exécutés à différentes définitions : nous avons commencé en 1280×720 pour terminer en 3840×2160. Pour mémoire, la 4K équivaut à quatre moniteurs 1080p en termes de pixels. Fort heureusement, les écrans Ultra HD se démocratisent petit à petit grâce à l’arrivée de modèles à 500 € ou moins comme l’Asus PB287Q0.

Image 10 : Dying Light : les performances

Ce moniteur de 28 pouces est capable d’atteindre une définition de 3840×2160 à 60 Hz avec un câble DisplayPort 1.2.


Configuration de test
CPU
Intel Core i7-3960X (Sandy Bridge-E), 3,3 GHz, six cores, LGA 2011, 15 Mo de cache L3 partagés, Hyper-Threading activé.
Carte mère
ASRock X79 Extreme9 (LGA 2011) chipset Intel X79 Express
Réseau
Contrôleur LAN Gigabit intégré
DRAM
Corsair Vengeance LP PC3-16000, 4 x 4 Go, 1600 MT/s, CL 8-8-8-24-2T
Graphics
GeForce GT 730 512 Mo GDDR5
GeForce GTX 650 2 Go GDDR5
GeForce GTX 750 Ti 2 Go GDDR5
GeForce GTX 660 2 Go GDDR5
GeForce GTX 760 2 Go GDDR5
GeForce GTX 970 4 Go GDDR5
GeForce GTX 980 4 Go GDDR5

Radeon HD 6450 512 Mo GDDR5
Radeon R7 240 1 Go DDR3
Radeon R7 250X 1 Go GDDR5
Radeon R7 260X 1 Go GDDR5
Radeon R9 270 2 Go GDDR5
Radeon R9 285 3 Go GDDR5
Radeon R9 290X 4 Go GDDR5
Radeon R9 295X2 8 Go GDDR5
Stockage
Samsung 840 Pro, SSD 256 Go, SATA 6Gb/s
Alimentation
XFX PRO 850W, ATX12V, EPS12V
Logiciels et pilotes
OS
Microsoft Windows 8 Pro 64bits
DirectX
Version 11
Graphiques
AMD Catalyst 14.12 Omega, NVIDIA GeForce 347.25 WHQL
Benchmarks
Dying Light
Benchmark THW, 40 secondes sous FRAPS

720p et 1080p

Détails bas, 1280×720 (720p)

Comme c’est le cas de nombreux jeux récents, Dying Light sollicite énormément les configurations. Dès 1280×720, les cartes graphiques orientées PCHC ne tiennent pas le choc et débitent moins de 30 ips en moyenne. Seule la GeForce GTX 750 Ti parvient à proposer des conditions de jeu impressionnantes en terminant avec un minimum très proche de 60 ips. Suivent les Radeon R7 260X et 250X qui permettent de jouer à Dying Light dans des conditions satisfaisantes étant donné que l’on ne descend jamais en-dessous des 30 ips.


La Radeon R7 250X constitue donc à ce stade le ticket d’entrée pour Dying Light, sachant qu’il faut alors se contenter d’une définition 720p et d’un niveau de détails bas pour maintenir plus de 30 ips en toutes circonstances. La variance interimages est un peu excessive sur la plupart des cartes, exception faite des GeForce GTX 750 Ti et GT 650, ce qui peut être un symptôme de micro saccades. La seule carte qui est clairement hors-jeu est la Radeon HD 6450.

Détails bas, 1920×1080 (1080p)


D’emblée, on remarque que la montée en définition ne met pas les cartes au supplice, ce qui est assez logique tant les performances étaient déjà relativement faibles en 720p pour la plupart des GPU. La Radeon R7 250X parvient toujours à un minimum supérieur à 30 ips, mais de très peu. La GTX 750 Ti reste logiquement au sommet du groupe, mais la Radeon R7 260X réduit considérablement l’écart qu’elle accusait sur la carte de NVIDIA en 720p. Au niveau de la variance interimages, seule la GTX 650 est à la peine, mais ceci relève de l’anecdote vu que ses performances sont de toute manière trop faibles pour jouer dans l’absolu.

Détails medium, 1920×1080 (1080p)


Le fait d’augmenter le niveau de détails provoque un resserrement des performances : les cartes sont maintenant vraiment proches les unes des autres. GTX 660 et GTX 750 Ti font quasiment jeu égal, suivies par une Radeon R9 270X légèrement en retrait. La variance interimages demeure acceptable pour l’ensemble des cartes, tout en sachant que les GeForce s’en tirent un peu mieux que les Radeon ici.

Détails très élevés, 1920×1080 (1080p)


Avec un niveau de détails maximum, les cartes milieu de gamme sont à genoux. Parallèlement, la Radeon R9 285 ne parvient pas à atteindre les 30 ips minimum, seuil qui ne pose pas de problème à la GTX 960. Là où la situation est vraiment intéressante, c’est que la Radeon R9 290X ne parvient qu’à un minimum de 33 ips et se retrouve ici en duel avec la GTX 960. Très clairement, les GPU d’AMD ont besoin d’optimisation et nous espérons donc que les prochains Catalyst leur permettront de mieux s’exprimer.

1440p, 4K et performances CPU

Détails très élevés, 2560×1440 (1440p)


Sur les cinq cartes, seule la Radeon R9 285 ne parvient pas à 30 ips minimum. La Radeon R9 290X retrouve quant à elle des couleurs et surpasse la GTX 960. Toutefois, les deux cartes d’AMD persistent à souffrir d’une variance interimages un peu plus élevée que les GeForce. En termes de ressenti, le jeu semble plus fluide sur ces dernières.

Détails très élevés, 3840×2160 (4K)


En 3840×2160, la Radeon R9 295X2 (bi-GPU) ne termine qu’entre la R9 290X et la GTX 980, tout en accusant une variance interimages nettement plus élevée que celle de ces deux dernières. Ce constat était somme toute prévisible vu que la gestion du CrossFire et du SLI est encore très perfectible sur ce titre. En ce qui concerne les modèles mono GPU, aucune carte ne parvient à offrir des performances acceptables en 4K avec détails très élevés. Il ne reste donc qu’à descendre à un niveau de détails medium ou bas pour jouer à cette définition.

Performances CPU

Pour finir, voyons l’influence du CPU sur les performances en utilisant une GTX 980 en 1080p avec détails très élevés.


Dying Light a donc une très claire préférence pour les architectures d’Intel, lesquelles proposent un meilleur débit d’instructions par cycle (IPC). Par ailleurs, le jeu de Techland n’a que faire du nombre de cores lorsqu’il s’agit d’un processeur AMD FX, puisque le modeste FX-4170 est au niveau du fer de lance de la firme texane : le FX-9590 est pour mémoire un octocore cadencé à 4,7 GHz. Ce constat est d’autant plus dur que le Core i7-3960X affiche des performances minimum deux fois supérieures à celles du FX-9590.

Conclusion

Image 11 : Dying Light : les performances

Dying Light est un jeu vraiment agréable à regarder et ce quel que soit le niveau de détails. Pour y jouer dans de bonnes conditions en détails bas ou medium, nous recommandons une GeForce GTX 750 Ti : facilement trouvable à moins de 150 €, elle surpasse la Radeon R9 270X pourtant vendue plus cher. Ceci étant dit, il ne faut pas pour autant espérer être à 60 ips minimum en toutes circonstances.

Image 12 : Dying Light : les performances

Pour jouer sans micro saccades ou chutes de débit, la GeForce GTX 980 est le meilleur choix en 1920×1080 et 2560×1440 avec un niveau de détails très élevé. Comme d’habitude, le fait de passer en 4K fait globalement plonger les performances à un niveau beaucoup trop faible, ce qui nous empêche de recommander une carte en particulier. Dans ces conditions, la GTX 980 est à 25 ips, ce qui nous fait dire qu’il n’y a pas de salut en dehors du SLI. D’une manière générale, les cartes d’AMD ne sont pas au niveau des GeForce sur ce titre, tout particulièrement au niveau du haut de gamme. Cette situation changera peut-être avec la prochaine version des Catalyst, voire un éventuel patch.

Du côté des processeurs, Dying Light favorise très clairement les architectures optimisées : un Core i3-3220 couplé à une GTX 980 parvient sans encombre à maintenir 30 ips minimum en 1080p avec détails très élevés, ce dont aucun des trois AMD FX réunis pour cet article (FX-4170, FX-6300 et FX-9590) n’est capable. Il faudra donc baisser le niveau de détails pour atteindre ce seuil.

Effrayant par moments, agréable à regarder et bénéficiant d’une atmosphère qui sort du lot, Dying Light a de vrais arguments à faire valoir. Sa trame scénaristique, ses décors ainsi que la variété du gameplay lui assurent par ailleurs une durée de vie conséquente, que ce soit en solo ou en coop. Précisons toutefois que c’est en coop que le titre de Techland délivre son plein potentiel lorsque l’on arrive vers la fin du jeu.

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