Les jeux VS la réalité, deuxième partie : le cinéma est-il un bon exemple ?

Les éléments

Pour rendre réalistes les surfaces brutes des objets en 3D, il faut un jeu d’éclairage, d’ombrage ainsi qu’une texture (appliquée grâce à un papier peint). Nous avons déjà vu de nombreux exemples avec l’eau sous sa forme liquide, mais qu’en est-il lorsqu’elle est gelée ? Bioshock simule d’ores et déjà la structure des cristaux de glace de façon convaincante, mais la brillance en surface reste assez artificielle. Il n’est pas évident de dire si le problème vient du manque de transparence ou bien de la complexité des modèles utilisés, reste que l’impression générale n’est pas vraiment satisfaisante.

Le feu est un élément fascinant, que les jeux arrivent à simuler de façon poussée comme c’est le cas avec Far Cry 2 par exemple : il est alors utilisé comme moyen de destruction ; arbres et herbes brûlent de façon réaliste et repoussent après.

Stalker a marqué une progression dans la représentation du béton, des sols en pierre, assemblages de briques et papiers peints défraichi : les textures sont très réalistes sous l’éclairage utilisé.

Suivant la qualité des textures, la représentation du bois varie du bon au médiocre ; Gothic 3 s’illustre avec le bois recouvert de neige.

Les surfaces métalliques planes continuent à poser un sérieux problème, les effets réfléchissants étant presque toujours évités. La situation est particulièrement difficile lorsque le métal est mat, puisqu’un fort éclairage est la seule amélioration trouvée.

Comme nous l’avions vu précédemment, les briques gagnent un effet de profondeur grâce au Parallax Mapping, tandis que le Bump Mapping permet d’obtenir les légers ombrages en surface.