Les jeux VS la réalité, deuxième partie : le cinéma est-il un bon exemple ?

Et l’eau fut

L’eau n’est pas seulement l’élément le plus important dans le monde réel, c’est aussi celui qui a le plus grand potentiel et a le mieux tiré parti de l’arrivée du pixel shader dans les jeux : avant de pouvoir créer des surfaces transparentes, reflets et vagues, l’eau était une simple surface opaque d’un bleu mat, sur laquelle on appliquait des ombres pour simuler un mouvement.

Oblivion a d’une certaine manière amélioré le rendu de l’eau, les reflets devenant plus réalistes et les vagues plus prononcées. En revanche le moteur a ses limites : à longue distance, les étendues d’eau semblent plates et dénuées de vie. Le Qarls texture pack dont nous vous avions déjà parlé permet d’ajouter des textures revues à la hausse et modifie le fichier de configuration pour améliorer le détail des graphismes de même que la visibilité, à condition d’avoir une carte graphique qui encaisse le coup.

Bien qu’il y ait toujours eu des animations tendant de plus en plus à l’excellence, l’eau semble réinventée avec chaque nouveau moteur 3D. Dès 2002, le mouvement des vagues, effets de transparence et réflexions fascinaient dans Comanche 4. Il aura fallu attendre 2007 pour voir ce niveau de « perfection » une nouvelle fois atteint avec Bioshock (UnrealEngine 3), qui utilise DirectX 10 pour générer des vagues réalistes grâce au displacement mapping. Cet effet n’a pourtant rien d’exceptionnel dans le sens ou Morrowind permettait déjà de distinguer les vagues à la surface de l’eau. Mais un nouveau cap a été franchi à l’aide des réflexions de lumière en surface et aux ombres distordues au fond de l’eau : c’est bien à ce niveau que Bioshock établit de nouvelles références.

Les surfaces d’eau transparentes en mouvement sont aussi un des points forts de Bioshock : On peut voir à travers les rideaux aquatiques, lesquels éclaboussent les escaliers en laissant une forte impression ; ces effets sont par ailleurs très proches de leurs équivalents naturels.

Bien entendu, l’eau n’est pas encore un objet réel, mais un simple effet d’optique : étant composée de particules, un jeu doit tout d’abord les calculer avec un souci particulier pour la physique. Les cascades rendent bien compte de cette difficulté : l’écume qui se forme à la surface de l’eau est absente, difficilement suggérée par des textures blanches.