id Software prépare l'avenir (ID Tech 6)

Alors que l’on attend avec impatience la QuakeCon se déroulant au début du mois prochain pour en apprendre plus sur Rage, le premier jeu utilisant l’id Tech 5, les petits génies d’id Software travaillent déjà à leur prochaine génération de moteur 3D.

John Carmack avait déjà défini l’orientation de l’id Tech 6 : permettre de s’affranchir des contraintes de géométrie tout comme id Tech 5 permet de s’affranchir de celles de textures. Pour cela il avait décrit sa vision à nos confrères de PC perspective. Son idée consistait à abandonner la représentation polygonale au profit d’une nouvelle structure de données : le sparse voxel octree qui serait rendue en utilisant le raycasting. Les quelques bribes d’informations qu’il dévoilait étaient intéressantes mais tout ceci restait encore assez flou, et semblait vraiment être encore au stade de la réflexion purement théorique.

Ainsi est on surprit d’en apprendre aussi rapidement d’avantage au détour d’un forum, par l’intermédiaire de Jon Olick. Ce nouveau venu chez id Software n’a peut être pas la célébrité d’un John Carmack mais il ne faut pas le prendre à la légère pour autant. Ancien lead programmeur de Naughty Dog, il a également travaillé pour Sony sur l’ensemble de bibliothèques EDGE permettant d’exploiter au mieux le Cell. Son rôle chez id Software a consisté dans un premier temps à optimiser l’id Tech 5 afin d’obtenir les meilleures performances possibles sur la PS3 grâce à sa connaissance très avancée du Cell. Mais il semble qu’aujourd’hui il soit chargé de mettre en pratique la « vision » de Carmack en programmant divers tests de rendu de ce fameux sparse voxel octree.

Les résultats semblent prometteurs et Olick a d’ailleurs prévu de donner plus de détails sur ses travaux préliminaires au prochain Siggraph. On espère en apprendre d’avantage à ce moment là, mais il a déjà pu dévoiler quelques informations. On apprend ainsi qu’il utilise actuellement CUDA mais qu’il attend impatiemment de pouvoir essayer le fameux Larabee d’Intel qu’il juge, sur le papier, plus adapté à l’algorithme utilisé grâce à son mécanisme de cache plus efficace dans ce cas que la Shared Memory qu’on trouve sur les GPU NVIDIA actuels.

Il nous apprend également que le plan à l’heure actuelle consiste à stocker tout l’environnement (le monde 3D) sous cette forme, tout en conservant des personnages sous forme de polygones. Représenter les personnages sous forme de voxels n’étant pas prévu avant la génération suivante (id Tech 7 donc). Enfin il semble assez confiant quand aux performances, même sur les cartes actuelles (il travaille sur une GeForce GTX 280) tout en gardant à l’esprit qu’entre les travaux préliminaires d’un moteur et le jeu final il y a un monde : on se souvient que John Carmack a débuté ses travaux sur Doom 3 en travaillant sur une GeForce DDR !

Nous ne manquerons pas de vous tenir informés lorsque plus de détails sur cette technique prometteuse seront dévoilés.

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2 commentaires
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  • djisux
    Chapeau pour DOOM3 qu'il a commencé sur les Premiere Geforce 256 !!!
    Car meme ma Gzeforce4Ti 4200 avait bien du mal !!!
  • Flash Gordon
    Content de voir qu'ils sont toujours en verve chez ID Software et qu'ils trouvent de nouvelles voies pour s'affranchir du manque d'évolution de open GL, faute d'acteurs en présence.
    C'est toujours bien qu'il y est une alternative à microsoft.