Les jeux sur un OS 64 bits

Cela fait 5 ans et demi et maintenant qu'AMD a lancé l'Athlon 64, promouvant les bénéfices du 64 bits et l'établissant comme un standard grand public pour l'avenir (voir notre article de fond, "L'émergence du 64 bits"). Intel ne tarda pas à répliquer dans le monde des PC, même si il traîna bien plus la patte côté portables : il fallu en effet attendre mi-2006 pour voir arriver le Core 2 Duo "Merom" et son support du 64 bits. Mais à partir de là, les systèmes d'exploitation et drivers grand publics ont enfin pu être amorcés. Pour en arriver à la situation actuelle où la compatibilité 64 bits est devenue systématique. Quand au monde professionnel (où le 64 bits a été adopté encore plus tôt vu ses promesses), il est déjà courant d'y trouver des applications qui ne sont disponibles qu'en version 64 bits. Même Small Business Server 2008, un OS d'entrée de gamme limité à 75 utilisateurs, n'est plus compatible 32 bits du fait de l'intégration d'Exchange Server 2007. Cette limitation lui permet d'accéder à plus de mémoire vive et donc d'éviter un trop gros recours au swap sur le disque dur.

La question que nous nous sommes posés aujourd'hui est de savoir si le retard du 64 bits sur les PC de jeux était regrettable ou non. Avec les prix de la RAM ces derniers mois, 4 Go sont devenus la norme et pour certains qui ont opté pour une plateforme haut de gamme basée sur le Core i7, difficile de résister aux sirènes du marketing qui apellent à opter pour 3 modules de 2 Go (bien que le triple-channel n'apporte quasiment rien). Nous l'avons vu, en restant en 32 bits la mémoire disponible pour les jeux sera au maximum de 3,5 Go sous Windows XP SP2 et SP3, et de 3,12 Go sous Windows Vista. Mais combien de fps gagne-t-on à dépasser cette limite ?