Shadow Warrior 2 : le Multi-Res Shading de NVIDIA en action

Multi-Res Shading, la nouvelle arme de NVIDIA

Image 1 : Shadow Warrior 2 : le Multi-Res Shading de NVIDIA en actionPour améliorer les performances d’une carte graphique, il y a deux possibilités : augmenter la puissance brute, ou bien faire appel à des optimisations, et autre astuces visuelles. Le Multi-Res Shading de NVIDIA en est un bon exemple.

A l’origine destiné à la VR, pour calculer une même scène sous plusieurs angles à la fois, le Multi-Res Shading a trouvé une autre application : améliorer les performances d’une carte graphique dans les jeux en réduisant la qualité de rendu sur certaines parties des images. Shadow Warrior 2 est le premier titre à bénéficier de cette fonctionnalité. Officiellement, le Multi-Res Shading augmente d’une trentaine de pourcents les performances, sans trop dégrader la qualité visuelle. C’est justement sur ces deux points que nous allons nous pencher aujourd’hui : la qualité visuelle et l’impact sur les performances.

A lire aussi :
Simultaneous Multi-Projection et Async Compute
– Vidéo : Shadow Warrior 2, premier jeu profitant de la techno NVIDIA Multi-Res Shading

Shadow Warrior 2, le MRS en action

Si vous possédez une GeForce Maxwell (900-Series) ou Pascal (1000-Series), il est possible d’activer le Multi-Res Shading dans Shadow Warrior 2. Deux options sont alors disponibles : Conservative et Aggressive. Dans le premier cas, le définition à la périphérie de l’image sera diminuée de 40%, contre 60% dans le second cas. La taille de la zone concernée est également différente selon l’option choisie : respectivement 20% ou 22% à gauche et à droite, et 18% ou 20% en haut et en bas de l’image.

Image 2 : Shadow Warrior 2 : le Multi-Res Shading de NVIDIA en action

Certains effets (lens flare et autres effets visuels) sont également diminués, voire carrément supprimés. C’est justement l’un des torts que l’on peut peut-être reprocher à cette technologie : la définition n’est pas la seule variable à être impactée par le MRS, puisque certains détails semblent aussi être traités différemment – voire supprimés – par le PolyMorph Engine du GPU, c’est à dire la partie qui se charge du traitement des vertices et triangles.

C’est d’ailleurs ici que se situe l’une des différences entre Maxwell et Pascal : NVIDIA a ajouté un bloc « Simultaneous Multi-Projection » sur Pascal (PolyMorph Engine 4.0) alors que Maxwell doit se contenter du bloc « Viewport Multicast » – plus ancien – du PolyMorph Engine 3.0. En pratique, le Multi-Res Shading devrait donc théoriquement être moins efficace sur Maxwell que sur Pascal.

Image 3 : Shadow Warrior 2 : le Multi-Res Shading de NVIDIA en action

Multi-Res Shading : captures d’écran

Les captures d’écrans qui suivent montrent quelques exemples lorsque le MRS est activé :

Image 4 : Shadow Warrior 2 : le Multi-Res Shading de NVIDIA en actionMRS OFF

Image 5 : Shadow Warrior 2 : le Multi-Res Shading de NVIDIA en actionMRS LegerImage 6 : Shadow Warrior 2 : le Multi-Res Shading de NVIDIA en actionMRS Elevé

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Les effets de lens glare sont désactivés dès que le MRS est actif. De nombreux effets ombres/lumières disparaissent, et du crénelage apparait clairement en MRS élevé sur les bords de l’image, par exemple sur la lame de l’épée. Les contours de l’image sont plus flous, particulièrement en MRS élevé.

Image 7 : Shadow Warrior 2 : le Multi-Res Shading de NVIDIA en actionMRS OFF

Image 8 : Shadow Warrior 2 : le Multi-Res Shading de NVIDIA en actionMRS LégerImage 9 : Shadow Warrior 2 : le Multi-Res Shading de NVIDIA en actionMRS Elevé

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Ici encore, les effets de lens flare disparaissent dès que le MRS est activé. Le halo de lumière au niveau du trou dans la grotte, en haut à gauche, n’est visible que si le MRS est désactivé. Les bords de la flaque d’eau sont flous lorsque le MRS est élevé. La tâche de boue juste avant le pont disparait partiellement, alors qu’elle se trouve au centre de l’image et qu’elle ne devrait pas souffrir du MRS !

Image 10 : Shadow Warrior 2 : le Multi-Res Shading de NVIDIA en actionMRS OFF

Image 11 : Shadow Warrior 2 : le Multi-Res Shading de NVIDIA en actionMRS LégerImage 12 : Shadow Warrior 2 : le Multi-Res Shading de NVIDIA en actionMRS Elevé

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La différence au niveau des reflets sur la carrosserie de la voiture en avant plan est flagrante, le mode MRS offrant une qualité bien inférieure. La luminosité ambiante de la scène est moins élevée avec le MRS activé, et le personnage à droite est très crénelé avec le MRS en mode élevé.

Image 13 : Shadow Warrior 2 : le Multi-Res Shading de NVIDIA en actionMRS OFF

Image 14 : Shadow Warrior 2 : le Multi-Res Shading de NVIDIA en actionMRS LégerImage 15 : Shadow Warrior 2 : le Multi-Res Shading de NVIDIA en actionMRS Elevé

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En enlevant de nombreux effets lumineux (réflexion, réfraction, diffraction, scattering…), même au centre de l’image, le MRS dégrade de manière très sensible la qualité visuelle de cette scène et diminue fortement la luminosité ambiante. L’hologramme à droite est particulièrement crénelé en mode MRS élevé.

Performances du MRS en 1080p, 1440p et 4K

Image 16 : Shadow Warrior 2 : le Multi-Res Shading de NVIDIA en action

Le Multi-Res Shading a donc bel et bien un impact visible sur la qualité visuelle, surtout en mode élevé. Mais son but premier est d’améliorer les performances, voyons donc si c’est le cas. Nous avons réalisé nos tests et mesures sur la première scène du jeu, en mode Ultra et dans des définitions 1080p, 1440p et 4K, le tout avec ces trois cartes graphiques :

Image 17 : Shadow Warrior 2 : le Multi-Res Shading de NVIDIA en action

MSI GTX 970 GAMING 4G

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Image 18 : Shadow Warrior 2 : le Multi-Res Shading de NVIDIA en action

Gigabyte GeForce GTX 1060 WF2OC-3GD 3 GB

Image 19 : Shadow Warrior 2 : le Multi-Res Shading de NVIDIA en action

MSI GeForce GTX 1060 Armor 6G OCV1

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Configuration de test

CPU

Image 20 : Shadow Warrior 2 : le Multi-Res Shading de NVIDIA en action

Core i5-6500

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Carte mère
(Sockel 1151)

Image 21 : Shadow Warrior 2 : le Multi-Res Shading de NVIDIA en action

Asus Z170-Deluxe

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RAM

Image 22 : Shadow Warrior 2 : le Multi-Res Shading de NVIDIA en action

8 Go DDR4-2133 KLEVV


Stocakge

Image 23 : Shadow Warrior 2 : le Multi-Res Shading de NVIDIA en action

Crucial MX200 500 Go

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ContrôleurIntel PCH Z170 SATA/600 
Alimentation

Image 24 : Shadow Warrior 2 : le Multi-Res Shading de NVIDIA en action

Cooler Master G450M


OS
Système d’exploitationWindows 10 x64 Enterprise 1607 (14393.351)
Pilotes
NVIDIA GeForce Game Ready 375.76

Séquence de bench

Shadow Warrior 2 – Multi-Res Shading

1080p

Si le Multi-Res Shading a bien un impact sur le nombre d’images par seconde, les performances sans cette option sont déjà d’un tel niveau que la fluidité perçue est excellente dans tous les cas. Autrement dit : en 1080p, le Multi-Res Shading est inutile avec ces cartes milieu de gamme.

1440p

Ici aussi, les nombres moyens et minimum d’images par seconde évoluent, quelle que soit le modèle de GeForce. L’activation du MRS permet à notre trois cartes de ne jamais passer sous les 50 images par seconde, ce qui se ressent au niveau de la fluidité perçue. Le MRS trouve une réelle utilité dans cette définition.

4K

C’est en 4K que l’impact du Multi-Res Shading est le plus important, que ce soit au niveau du nombre d’images par seconde, de la stabilité du temps d’affichage et bien entendu de la fluidité perçue. Quoi qu’il en soit, nos trois GeForce milieu de gamme ne parviennent pas à maintenir un framerate suffisant pour que le jeu soit assez fluide dans cette très haute définition, ce qui est plutôt normal.

Conclusion

Image 37 : Shadow Warrior 2 : le Multi-Res Shading de NVIDIA en action

Si le Multi-Res Shading a un impact non négligeable sur la qualité visuelle, le gain de performances est indéniable. L’amélioration de performance est censée être plus importante chez les GeForce Pascal, mais nos mesures ne semblent pas le constater : la GTX 970 Maxwell en profite aussi très bien (sauf en 4K) avec le même rendu visuel.

On regrette juste que le système ne se contente pas seulement de dégrader la qualité des shaders sur la périphérie de l’image : il en supprime certains, ce qui impacte aussi la qualité de la scène située au centre de l’image. Au final, on est loin des captures d’écrans fournies par NVIDIA.

Cette option sera toutefois utile dans quelques cas précis, en 1440p par exemple. Une définition inférieure ne fera pas suffisamment souffrir nos cartes graphiques pour que la dégradation visuelle en vaille la chandelle, et les GeForce GTX 970 et 1060 ne sont pas assez puissantes pour jouer en 4K, même avec le MRS. Nous vous déconseillons enfin de choisir le mode MRS élevé (40%), l’impact sur la qualité visuelle étant bien trop important selon nous.

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