Tom's TV : bluffant portage natif de Tomb Raider sur Shield, comparé à la version PC

Tomb Raider sur Shield

Nous avons testé l'adaptation du dernier Tomb Raider, plutôt exigeant graphiquement, sur la petite console Shield de NVIDIA, en la comparant à une version PC avec tous les détails réglés au maximum (en Full HD). Le résultat est impressionnant : le travail de portage de l'équipe LightSpeed Studios de NVIDIA est remarquable, poussant la console dans ses retranchements.

A voir aussi :
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Moins de 20 W !

Certes, le jeu ne tourne qu'en 720p à 30 images par seconde, et les options graphiques ne sont forcément pas toutes activées, mais Tomb Raider reste visuellement très beau, avec très peu de saccades (surtout provoquées par les chargements). Une petite prouesse pour une machine qui ne consommait que 19,9 W à son maximum pendant nos phases de jeu ! Il vous faudra plutôt 250 W sur un PC pour faire tourner le jeu à fond !

Avec son équipe d'adaptation LightSpeed Studios, dont le but est d'adapter des blockbusters PC vers Android pour sa console Shield, NVIDIA capitalise aussi sur l'avenir, car ces mêmes jeux seront encore plus fluides sur les prochaines plateformes Android de l'américain... On pense évidemment à Tegra Parker !

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10 commentaires
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  • magellan
    Sur une machine portable, non dotée d'une CG de PC/console de salon, oui il y a de quoi être bluffé je trouve (même si je ne suis pas du tout fan du jeu en question).
    Au-delà de ça, as-tu seulement une machine qui soit capable de reproduire un tel graphisme à ce niveau de prix?
  • Clavus
    Si le jeux PC (surtout les moteurs graphiques) n'était pas optimiser avec le cul (pour la plupart) on aurait pas besoin d'une GTX 1080 pour jouer a 60fps en 1440p
  • magellan
    Anonymous a dit :
    Si le jeux PC (surtout les moteurs graphiques) n'était pas optimiser avec le cul (pour la plupart) on aurait pas besoin d'une GTX 1080 pour jouer a 60fps en 1440p

    Tu vas un peu vite en besogne, tout dépend aussi de pleins de paramètres:
    - La quantité d'objets 3D affichés
    - La taille des textures
    - Les effets appliqués
    ...

    C'est un raccourci qui n'est absolument pas la norme, et je ne parle même pas des problématiques de performances concernant la couche DirectX qui met des bâtons dans les roues côté optimisation. Il suffit de voir la quantité de contournement que les pilotes Nvidia/AMD contiennent du fait que la couche DirectX pose des soucis de ce point de vue.

    Il y a évidemment quantité de développements mal foutus, mais l'immense majorité des jeux arrivant jusqu'à nous sont déjà très gourmands de par non pas un moteur mal foutu, mais bel et bien par une quantité délirante d'objets gérés en simultané.