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Blender : Introduction

2 : Prise en main 3 : Travaux pratiques 4 : Travaux pratiques (suite)

Historique

Au départ de Blender il y a Neo-Geo, une petite société hollandaise de multimédia, qui a voulu il y a quelques années développer en interne un outil simple de modélisation et de rendu 3D. C’est ainsi que que Blender naquit sur station SGI de son auteur : Toon Roosendal. Entièrement en OpenGL, l’interface de Blender fut rapidement exportée sous d’autres plateformes comme Free BSD et Linux et ensuite dans toute la communauté. Très vite, une communauté « Blender » apparut et donna à ce logiciel une dimension à laquelle son auteur ne s’attendait pas.

En 1998, l’équipe de développement de Blender quitte la société Neo-Geo pour fonder NaN (Not a Number) qui se consacrera de plus en plus au développement de Blender, tout en finançant ses activités par la vente de manuels et goodies. Avec la version pour Windows en 1999, le succès de Blender explose. Sa gratuité et ses possibilités attirent des milliers d’utilisateurs. Les fondateurs ne parviennent pas à gérer cet engouement pour un produit qui n’était pas à l’origine leur principale activité. Ils trouvent les appuis financiers nécessaires auprès d’industriels et décident d’arrêter leur activité d’infographie pour se consacrer entièrement au développement de Blender. Grâce à ceci, la version 2.0 de Blender voit le jour en juillet 2000 et apporte son lot de nouveautés, avec notamment la possibilité de créer des jeux et animations interactives en 3D.


Mais le 12 mars 2002, NaN dépose le bilan et Blender menace d’être repris par une autre société et de passer sous licence, donc d’être payant : Branle-bas de combat chez tous les utilisateurs de Blender, une grande collecte de fond est lancée pour sauver la société. Résultat : plus que positif. Non seulement le code source de Blender est mis sous licence GPL, mais il reste un peu d’argent pour continuer les recherches et payer une équipe de développeurs spécifique. Afin de trouver des fonds d’investissement et un modèle économique qui permette de continuer d’assurer la gratuité de Blender, l’équipe de Nan s’est mise à travailler sur GameBlender. Depuis peu, la version 2.26 est disponible, elle gère mieux les opérations booléennes et dispose de quelques fonctions de plus telles que le zoom à la molette et bien d’autres choses, mais les fonctions GameBlender n’y sont pas disponibles.


Blender ?


Blender est une suite complète pour réaliser des images et des animations de synthèse. Il comprend un modeleur 3D, un module d’animations, un moteur de rendu et aussi un module de compositing vidéo. Léger (3.5Mo), intuitif et simple d’utilisation, il est néanmoins puissant et regroupe la plupart des grandes fonctions propres aux logiciels 3D : metaballs, nurb, meshs, cinématique inverse, boites de déformation, bones, calques, systèmes de particules, gestion de matériaux et textures, morphing, splines, extrusion, gestion de la caméra…. La liste ne peut pas être exhaustive. Et c’est un gratuiciel.


Malgré sa gestion simple des rendus et animations, une interface un peu déconcertante (du type « usine nucléaire, avec douze tableaux de bords de chacun plusieurs dizaines de boutons, certains en faisant apparaître d’autres ») et certaines fonctions manquantes (générateur de branches fractales, formes plus complexes, etc.), Blender rivalise aisément avec les autres logiciels de 3D comme 3DsMax ou Maya. En effet, il propose, la possibilité de pouvoir développer des plugins externes et de les intégré quand bon nous semble, mais aussi de pouvoir écrire des script en Python afin de simuler l’effet de la peau sur un corps ou l’élasticité d’un ressort et bien d’autres choses encore.


Voici des exemples de réalisations 3D sous Blender :



Dans les premiers temps, il faut reconnaître que Blender est assez difficile à utiliser. Mas une fois la logique du soft bien comprise et la plupart des raccourcis clavier (car il y en a !) retenus, la suite est un jeu d’enfant et l’interface qui nous bloquait le chemin s’avère vraiment efficace et nous permet de réaliser des opérations complexe d’une façon quasi instantanée.

Sommaire :

  1. Historique
  2. Prise en main
  3. Travaux pratiques
  4. Travaux pratiques (suite)