Vega ne se bonifie pas avec l’âge.
Selon les propos recueillis de Marc Sauter sur le forum de 3DCenter, et depuis confirmé par Tech Report, AMD aurait annulé la gestion implicite des shaders primitifs, une des grandes fonctionnalités avancées par la firme lors de la sortie de l’architecture Vega.
Shaders primitifs implicites
Très schématiquement, les shaders primitifs sont des shaders géométriques reprenant certains aspects des shaders vertex. Leur avantage, entre autres, est de faciliter le retrait des primitives inutiles ou cachées afin de calculer une scène plus rapidement. Concrètement, Vega peut donc calculer 17 primitives par cycle d’horloge en utilisant cette méthode, contre seulement 4 avec un rendu Direct3D classique. L’année dernière, AMD parlait d’apporter une gestion implicite de cette fonctionnalité, c’est-à-dire qu’elle serait prise en charge par les pilotes. Tous les jeux étaient donc plus ou moins concernés, même si le code initial ne prenait pas en charge cette nouvelle technologie.
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Shaders primitifs explicites
Au final, Vega gère toujours les shaders primitifs, puisque la fonction est présente dans son architecture, mais ce ne serait qu’une gestion explicite, c’est-à-dire que les développeurs devront programmer eux-mêmes leur titre pour en tirer parti, ou que l’API devra être intégrée à Vulkan ou DirectX. De plus, AMD n’offre toujours pas une API publique pour exploiter ce système, ce qui limite aujourd’hui le nombre de jeux capables de les exploiter. Aujourd’hui, seul Far Cry 5 serait compatible, mais on doute qu’il y en ait beaucoup d’autres.