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Deus Ex Human Revolution : les performances

1 : Introduction 3 : Configuration du test 4 : DirectX 9, détails bas 5 : DirectX 11, détails moyens 6 : DirectX 11, détails maximum et anti-aliasing 7 : Performances CPU 8 : Conclusion

Qualité d’image et anti-aliasing

Deus Ex : Human Revolution s’appuie sur une version modifiée d’un moteur conçu par Crystal Dynamics, lequel a notamment servi sur Lara Croft et le Gardien de Lumière (spin-off de Tomb Raider). Le moteur a gagné des fonctionnalités propres à DirectX 11 comme les ombres adoucies et la tesselation, ainsi que la gestion de l’anti-aliasing FXAA et MLAA. Pour ne rien gâcher, le jeu reste très agréable en mode DirectX 9 comme on peut le voir ci-dessous :

On peut apercevoir en bas à gauche l’influence des ombres adoucies, même si l’effet reste léger. La tesselation est également un plus mais honnêtement, ces deux fonctionnalités se remarquent vraiment peu en cours de partie. Ce n’est pas ce jeu qui poussera les possesseurs de cartes DirectX 9 ou 10 à faire des dépenses.

D’un point de vue visuel, le jeu est très impressionnant au niveau de la direction artistique alors que la technique n’est pas exceptionnelle. On pense tout particulièrement à la modélisation des personnages qui peut avoir un aspect primitif par moments, surtout au cours des dialogues où ils sont en plein cadre.

Image 1 : Deus Ex Human Revolution : les performances

FXAA et anti-aliasing morphologique (MLAA) DirectX 11

Le mode DirectX 9 propose bien entendu un anti-aliasing standard, mais le FXAA comme le MLAA sont propres à DirectX 11. Dans les deux cas, il s’agit de filtrages post-process qui s’appuient sur les pixels shaders pour analyser l’image, repérer le crénelage et l’adoucir autant que possible.

Tandis que NVIDIA propose le code du FXAA aux développeurs depuis quelques temps, le MLAA n’était disponible que sur les seules Radeon en forçant son activation via les Catalyst. C’est donc la première fois qu’AMD partage le code du MLAA avec un développeur de jeux.

Cette approche présente deux avantages : non seulement le MLAA devient donc compatible avec les GeForce comme les Radeon, mais en plus le développeur peut alors éviter d’appliquer ce filtrage au texte ainsi que d’autres éléments à l’écran (ce qui risque de les rendre flous).

On peut voir ici les différences entre l’Edge AA, FXAA et MLAA :

On note que le rendu avec MLAA est assez proche de celui obtenu avec l’Edge AA vu que les textures tendent à rester majoritairement aliasées. A l’opposé, le FXAA adoucit bien plus les textures au prix d’une légère perte de détails. Quoi que l’on préfère, le jeu propose les deux modes et comme on le verra plus loin, la répercussion sur les performances ne varie pas énormément d’un mode à l’autre.

Sommaire :

  1. Introduction
  2. Qualité d’image et anti-aliasing
  3. Configuration du test
  4. DirectX 9, détails bas
  5. DirectX 11, détails moyens
  6. DirectX 11, détails maximum et anti-aliasing
  7. Performances CPU
  8. Conclusion