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Doom III : Behind the scenes

2 : Historique, suite 3 : Technologie : les Shadow Volumes 4 : Technologie : le Per Pixel Lighting 5 : Les code path 6 : Conclusion

Introduction, historique

S’il est un jeu à être extrêmement attendu il s’agit bien de Doom III, le nouveau projet d’ID Software. Attendu évidemment par une génération de joueurs marquée par les précédents épisodes de la saga qui a révolutionnée le jeu d’action sur PC, mais attendu aussi comme le premier jeu à enfin exploiter les dernières technologies des nouvelles cartes 3D. Pourtant de nombreuses confusions sont faites au sujet de la technologie employée dans Doom III, le but de cet article est donc d’éclaircir les choses afin d’éliminer toutes les idées fausses qui circulent à ce sujet.

Historique

Commençons par un petit rappel des faits : c’est le 1er Juin de l’an 2000 qu’ID Software révèle le nom de son prochain jeu : Doom III c’est une véritable surprise et les joueurs sont sous le choc de cette annonce, Doom III est aussitôt propulsé au rang de jeux le plus attendu par de nombreuses personnes alors que son développement vient tout juste de commencer. Pourtant on ne peut pas dire que le projet ait débuté sur des bases très sereines, en fait il est à l’origine d’un véritable clash au sein même d’ID Software qui se terminera par un bras de fer entre les différents membres fondateurs. D’un côté deux membres de la société, et pas des moindres : Adrian Carmack et Kevin Cloud qui possèdent à eux deux plus de la moitié d’ID Software, s’opposent catégoriquement à l’idée de créer un nouveau jeu basé sur Doom, de l’autre le reste de la société mené par John Carmack. Au final ce dernier sera obligé de mettre tout son poids dans la balance afin d’imposer ce projet qui lui tenait particulièrement à coeur.

A partir de ce moment ID Software entame un black out total concernant le jeu et plus rien ne filtre jusqu’au Macworld Expo de Tokyo en Février 2001. C’est lors de cet évènement qu’Apple et Nvidia ont choisi de dévoiler le dernier GPU de la marque à l’oeil vert : le NV20 désormais rebaptisé GeForce3. Au cours du show mené par un Steve Jobs survolté plusieurs démonstrations impressionnantes des possibilités de ce nouveau chip sont dévoilées mais il en est une qui marquera plus particulièrement l’assemblée. En effet John Carmack en personne vient sur scène afin de présenter le résultat de ses premiers travaux sur le moteur de Doom III et le moins que l’on puisse dire est que le résultat est impressionnant. A tel point qu’on se demande si cette brève démo n’a pas volé la vedette à l’évènement de la journée : l’annonce de la GeForce3.

Que peut on retenir de cette première présentation de la technologie de Doom III ? Essentiellement le travail impressionnant effectué au niveau de l’éclairage : d’un point de vue local tout d’abord avec enfin une utilisation sérieuse de l’éclairage au pixel près (per pixel lighting), enfin d’un point de vue global avec des ombres impressionnantes. Tout ceci résulte en fait d’une nouvelle approche de John Carmack dans la conception de son moteur : l’unification du modèle d’éclairage. Qu’est ce qu’on entend par ce terme un peu pompeux ? Pour bien comprendre la différence de Doom III à ce niveau il faut tout d’abord s’intéresser au fonctionnement de l’éclairage dans les précédents moteurs 3D.

Sommaire :

  1. Introduction, historique
  2. Historique, suite
  3. Technologie : les Shadow Volumes
  4. Technologie : le Per Pixel Lighting
  5. Les code path
  6. Conclusion