Accueil » Dossier » Doom III : Behind the scenes » Page 2

Doom III : Behind the scenes

1 : Introduction, historique 3 : Technologie : les Shadow Volumes 4 : Technologie : le Per Pixel Lighting 5 : Les code path 6 : Conclusion

Historique, suite

Jusqu’à présent les moteurs 3D faisaient une distinction entre deux types d’éclairage : l’éclairage statique des décors et l’éclairage « dynamique » des modèles. L’éclairage statique est constitué de lightmaps, de simples textures en niveaux de gris permettant de spécifier les régions lumineuses (blanc) des régions sombres (noire), ces lightmaps sont générées par un outil (utilisant l’algorithme de radiosité pour Quake 2 et 3) puis stockées dans la définition du niveau. Cette technique permet d’avoir un éclairage extrêmement réaliste (car précalculé, le temps de génération des lightmaps n’étant donc pas un problème) et peu coûteux car il ne s’agit que d’une combinaison de textures à l’exécution. En revanche elle a un gros défaut : son inflexibilité : les informations d’éclairage étant stockées dans la définition du niveau elles en sont indissociables, l’éclairage est fixé une fois pour toute lors de la création de la map et ne peut plus ensuite être modifié à l’exécution. Les modèles pour leur part utilisent un simple Gouraud Shading calculé par vertex. Ce genre de distinction génère plusieurs problèmes : tout d’abord une différence évidente de qualité entre les deux types d’éclairage, d’autre part l’éclairage statique repose sur des calculs de visibilité pour savoir quelles régions vont être influencées, et ces calculs peuvent être pris à défaut par les éléments amovibles du décor générant des problèmes d’éclairage au niveau des portes notamment. Bref tout ceci reposait sur des astuces pour tromper l’oeil et demandait à être très finement défini pour obtenir de bons résultats.

Avec Doom3 désormais toutes les lumières sont traitées de la même façon, la calcul de l’éclairage a été entièrement supprimé de l’éditeur de niveaux et sera effectué en temps réel et le décor tout comme les modèles seront éclairés au pixel près, ajoutez à cela une gestion des ombres dynamiques et vous comprendrez l’étendu du travail réalisé par John Carmack. Après cette présentation ID Software se remit en mode black out pendant un certain temps, ne distribuant qu’au compte gouttes quelques screenshots savamment choisis. Il faudra attendre l’E3 2002 pour revoir Doom III, et encore il ne sera présenté que dans une pièce privée avec interdiction de prendre des photos ou de filmer l’écran.

Quand on voit les efforts d’ID Software pour rester aussi secret que possible et contrôler tout ce qui concerne son jeu on est encore plus surpris par l’évènement qui s’est produit en Novembre 2002 où une démo de Doom III a circulée sur le net. Personne ne sait précisément comment elle y est arrivée (un des partenaires d’ID Software l’aurait distribuée mais on ne sait pas qui : il n’y a jamais eu de version officielle d’ID Software sur ce qui s’est passé) toujours est-il qu’elle a rapidement fait le tour du réseau par l’intermédiaire des logiciels de P2P. Cette version totalement illégale génèrera une quantité interminable de débats sur les différents forums, en particulier au niveau de ses performances : le frame rate obtenu même sur de très bonnes machines était très peu élevé ce qui ne manqua pas d’inquiéter les fans. Par contre techniquement cette démo confirme tous les espoirs placés dans le jeu, la plupart des personnes l’ayant essayée ont été soufflées. A l’heure actuelle le jeu est toujours en plein développement et vient d’être présenté pour la deuxième fois à l’E3.

Sommaire :

  1. Introduction, historique
  2. Historique, suite
  3. Technologie : les Shadow Volumes
  4. Technologie : le Per Pixel Lighting
  5. Les code path
  6. Conclusion