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Doom III : Behind the scenes

1 : Introduction, historique 2 : Historique, suite 3 : Technologie : les Shadow Volumes 4 : Technologie : le Per Pixel Lighting 5 : Les code path

Conclusion

Donc au final quelle est la technologie utilisée par Doom III ? On peut d’ores et déjà dire la technologie qui n’est pas utilisée par Doom III : Doom III n’est pas un jeu OpenGL2, encore moins DirectX 9, comme j’ai pu le lire ici ou là. Fondamentalement si on regarde quelles sont les fonctionnalités nécessaires pour faire tourner Doom III on retient : le support d’un stencil buffer pour les ombres volumétriques, des opérations arithmétiques au niveau des pixels et le support du cube mapping pour tous les calculs d’interactions lumière / surface. Techniquement on peut dire que tout cela est présent dés OpenGL 1.3 / DirectX 7 ou, si l’on préfère se baser sur le hardware plutôt que sur les API, dès le NV10 (i.e la première GeForce). Et ce n’est pas étonnant car lorsque John Carmack a commencé ses travaux préliminaires sur son nouveau moteur dès le début de l’an 2000, c’était alors la meilleure carte disponible. Donc Doom III un jeu DirectX 7 (pour les puristes j’aurais du écrire : un jeu basé sur des fonctionnalités disponibles depuis DirectX 7) ? Je vous sens un peu déçu par cette conclusion mais c’est pourtant fondamentalement exact.

Sommaire :

  1. Introduction, historique
  2. Historique, suite
  3. Technologie : les Shadow Volumes
  4. Technologie : le Per Pixel Lighting
  5. Les code path
  6. Conclusion