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G-SYNC : LA solution que les joueurs attendaient ?

1 : Introduction 2 : 3D LightBoost, mémoire embarquée, standards et 4K 3 : Dalles 60 Hz, SLI, Surround et disponibilité 4 : Prérequis matériel et configuration du test 6 : G-SYNC contre V-sync désactivée 7 : Compatibilité : très satisfaisante la plupart du temps 8 : Conclusion

G-SYNC contre V-sync

Ici, sortir la carte d’acquisition vidéo et le Raid de SSD pour commencer les benchmarks serait une erreur. En effet, il n’est pas question de performances mais de qualité.

Les benchmarks ne peuvent nous renseigner que sur un point : quel est le nombre d’ips à tel moment du benchmark. Rien ne nous dit à quel point G-SYNC influe positivement ou pas sur l’expérience de jeu. Il faut donc expliquer le ressenti avec des mots plutôt que de faire une démonstration chiffres à l’appui.

Pourquoi ne pas avoir tout simplement enregistré une vidéo sur laquelle chacun aurait pu se faire son propre avis ? Car une caméra enregistre généralement à une fréquence fixe de 60 Hz, tout comme les moniteurs actuels génèrent un affichage sans variation de fréquence. G-SYNC étant par définition variable, on ne verrait rien à l’écran.

Avec un nombre de jeux suffisant, les possibilités de tests semblent sans fin : avec/sans V-sync, avec/sans G-SYNC, 60 Hz, 120 Hz, 144 Hz et ainsi de suite. Commençons par régler notre moniteur sur une fréquence de 60 Hz avec V-sync.

Image 1 : G-SYNC : LA solution que les joueurs attendaient ?

Le test le plus facile à réaliser s’appuie sur la démo fournie par NVIDIA, à savoir une pendule qui effectue des mouvements aller-retour, sachant que ce dernier peut être réglé pour reproduire un débit de 60, 50 ou 40 ips. Il est également possible de paramétrer des fluctuations entre 40 et 60 ips. Quel que soient les réglages effectués à ce stade, il est alors possible d’activer/désactiver V-sync et G-SYNC. Bien que ce test puisse être particulièrement artificiel, il s’agit probablement du meilleur exemple possible pour mettre en avant la technologie de NVIDIA. On peut commencer le test à 50 ips avec V-sync et penser qu’il y a franchement pire : on décèle ce qui ressemble à une micro-saccade de temps à autre mais il n’y a pas mort d’homme. Après cela, on active G-SYNC et le discours change radicalement : c’est le jour et la nuit, au point que l’on se demande comment on a a pu se contenter des compromis consentis jusqu’ici.

A ce stade, il faut rester mesuré : il s’agit juste d’une démonstration technique après tout. Pour en avoir le cœur net, mieux vaut se faire un avis avec de vrais jeux que l’on sait gourmands, comme par exemple Arma III.

Image 2 : G-SYNC : LA solution que les joueurs attendaient ?

Sur ce titre, on peut se contenter d’une GeForce GTX 770 pour jouer avec les réglages graphiques au maximum sur notre configuration de test. On obtient alors entre 40 et 50 ips sans V-sync. En revanche, on plonge aux alentours de 30 ips avec V-sync. Les performances sont alors trop faibles pour régulièrement fluctuer entre 30 et 60 ips : c’est un cas de bridage sévère.

Etant donné qu’il n’y avait pas de micro-saccades, le rendu avec G-SYNC ne change pas radicalement si ce n’est que l’on gagne 10 à 20 ips supplémentaires. L’input lag doit également diminuer vu que le moniteur ne balaye plus à plusieurs reprises des images identiques. Précisons cependant qu’Arma III nous semblait moins saccadé que bon nombre de jeux, raison pour laquelle nous n’avons pas perçu de latence.

Image 3 : G-SYNC : LA solution que les joueurs attendaient ?

Metro: Last Light est un jeu qui met G-SYNC plus en valeur. Avec une GTX 770, il est possible d’y jouer en 1920×1080 avec un niveau de détails très élevé, AF 16x, tessellation et motion blur en normal. A partir de là, on peut régler le SSAA sur 1x, 2x ou 3x pour voir le nombre d’ips baisser proportionnellement.

Le fait que le jeu démarre dans un couloir dans lequel les mouvements latéraux sont forcément limités aide à préserver les performances. Nous avons donc chargé une partie avec V-sync à 60 Hz pour nous rendre à la surface : Fraps rapportait alors des performances inférieures à 30 ips avec SSAA 3x et proches de 60 ips sans anti-aliasing. Les micro-saccades comme le lag étaient insignifiants. Le fait de désactiver le SSAA permet de se déplacer avec un débit d’image parfaitement fluide puisque l’on reste à 60 ips. Avec SSAA 2x, les fluctuations entre 30 et 60 ips font ressentir une saccade à chaque fois qu’une image est répétée. Ce fps fait partie donc partie des jeux sur lesquels nous avons l’habitude de désactiver la V-sync tout en faisant abstraction du tearing. Il s’agit d’une habitude que nous avons prise depuis des années.

G-SYNC élimine complètement ce compromis. On ne se surprend plus à regarder les chiffres affichés par Fraps, guettant les creux en dessous de 60 ips qui poussent à baisser les réglages graphiques. A vrai dire, on peut même les augmenter : quand bien même on descend à 50 ou 40 ips, on ne ressent plus de micro-saccades. L’alternative consiste à désactiver la V-sync, choix qui n’est pas sans conséquences comme nous allons le voir maintenant.

Sommaire :

  1. Introduction
  2. 3D LightBoost, mémoire embarquée, standards et 4K
  3. Dalles 60 Hz, SLI, Surround et disponibilité
  4. Prérequis matériel et configuration du test
  5. G-SYNC contre V-sync
  6. G-SYNC contre V-sync désactivée
  7. Compatibilité : très satisfaisante la plupart du temps
  8. Conclusion