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GeForce GTX 980 et GeForce GTX 970 : les Maxwell pour joueurs arrivent

1 : Introduction : présentation des GeForce GTX 980 et GeForce GTX 970 3 : Réalité virtuelle et DirectX 12 4 : Gigabyte GTX 980 WindForce OC et Gigabyte GTX 970 WindForce OC 5 : Mesurer la consommation des Maxwell avec un nouveau protocole de test 6 : La consommation dans le détail 7 : Consommation en général et rendements 8 : Températures et bruits 9 : Protocole de test pour les benchmarks jeux 10 : Benchmarks : WatchDogs, Thief, Far Cry 3 11 : Benchmarks : Grid Autosport, BattleField 4, Assassin's Creed 4: Black Flag, Arma3 12 : Conclusion

Forcer l’anticrénelage

Il est rare de voir un nouveau GPU avec autant de nouvelles fonctionnalités. Certaines auront un impact immédiat et d’autres demanderont des implémentations futures.

Dynamic Super Resolution

Dynamic Super Resolution (DSR ou super définition dynamique) est une forme d’anticrénelage. L’une des techniques antialiasing les plus anciennes, mais aussi les plus demandeuses, est le Super-Sampling Anti-Aliasing (SSAA) qui rend un jeu à une définition élevée, procède à un downsampling (sous-échantillonnage) et affiche une image d’une définition inférieure afin de réduire le crénelage.

Image 1 : GeForce GTX 980 et GeForce GTX 970 : les Maxwell pour joueurs arriventÀ gauche sans DSR, à droite avec DSR

SSAA est si demandeur en ressources que la majorité des moteurs de jeu l’ignore complètement et lorsqu’il est possible de l’activer au travers des pilotes, le résultat est souvent peu fiable. DSR permet de contourner les limites du jeu pour offrir un SSAA. Concrètement, DSR force le moteur graphique à rendre les images à une définition supérieure à celle de l’écran. La GeForce GTX 970/980 procède ensuite à un downsampling en temps réel pour afficher l’image à la définition de l’écran. Le moteur graphique du jeu n’y voit que du feu.

L’inconvénient est que le SSAA plombe les performances. Sélectionner une définition virtuelle de 4K dans un jeu qui tourne sur un écran 1080p va avoir le même impact que lancer ce jeu sur un écran 4K et on souffrira en plus d’une latence supplémentaire parce qu’il faut procéder à un sous-échantillonnage. Pour cette raison, le DSR est principalement destiné aux moteurs légers et aux anciens titres. Si vous obtenez 120 images par seconde sur Counter Strike avec les détails au maximum, le DSR est une excellente option pour améliorer la qualité de l’image.

Le problème est qu’un moteur de jeu ancien n’est pas toujours compatible avec une définition 4K. Les développeurs n’ayant pas prévu ces définitions se retrouvent parfois avec des boutons ou objets trop petits et des interfaces maladroites à 3 840 x 2 040. DSR n’est pas limité à cette définition est il est possible de rendre un jeu à 2 560 x 1 440 par exemple et de faire un downsampling en 1080p, mais les gains de qualité seront moins importants.

Le logiciel GeForce Experience permet d’activer le DSR et appliquer le filtre dans les jeux. Il est aussi possible de contrôler la netteté de l’image lors du downsampling. Cette fonctionnalité est aujourd’hui présente sur les GeForce GTX 970 et 980 et elle apparaîtra sur le reste des cartes NVIDIA qui sortiront plus tard. Au final, nous pensons que c’est une excellente fonctionnalité qui améliorera la qualité des images des jeux peu demandeurs.

Multi-Frame Sampled Anti-Aliasing (MFSA)

Le principe du MFSA est identique au DSR. Il s’agit d’une ancienne méthode d’anticrénelage (Temporal Multi-Sample Anti-Aliasing) intégrée au niveau de la carte graphique et qui permet d’optimiser les jeux indépendamment de sa prise en charge par le moteur graphique. La grande différence est qu’au lieu d’améliorer la qualité de l’image en sacrifiant les performances, comme le DSR, le MFSA augmente les performances sans sacrifier la qualité de l’image.

Pour mémoire, le Temporal MSAA est apparu avec les Radeon X800. Il a depuis été abandonné par AMD en raison des nombreux défauts présents dans son implémentation. NVIDIA le ressuscite et l’améliore en ajoutant un filtre de synthèse temporel.

Image 2 : GeForce GTX 980 et GeForce GTX 970 : les Maxwell pour joueurs arrivent

Un filtre MSAA classique fonctionne de la même manière qu’un filtre SSAA, mais au lieu de rendre toute l’image à une définition élevée, il ne va faire un supersampling que d’une partie des informations rendues. Il permet ainsi d’optimiser l’image sans trop impacter les performances, mais le résultat est moins convaincant qu’avec le SSAA. Le Temporal MSAA est une technique qui applique le filtre MSAA à un intervalle régulier. Ce système repose sur le fait qu’à un taux d’images par seconde élevé, l’oeil humain ne détecte pas les petites différences entre chaque image. Ainsi au lieu d’appliquer un filtre MSAA à chaque image rendue, le Temporal MSAA va appliquer un filtre une image sur deux par exemple et au final, un Temporal MSAA 2x offrira une expérience similaire à un MSAA 4x en coûtant beaucoup moins en ressource. Le problème avec l’implémentation d’AMD était que des artéfacts apparaissaient lors de la reproduction de petits mouvements et que l’effet était désactivé dès que l’on descendait à moins de 60 images par seconde.

La solution de NVIDIA fut d’utiliser un filtre de synthèse temporel qui prend en compte l’échantillonnage des pixels dans le temps et les mouvements de la scène rendue pour déterminer l’intervalle à laquelle le filtre est appliqué. Cela signifie que le MFSA fonctionne même si l’on tombe à moins de 60 images par seconde et qu’il réduit la présence d’artéfacts lors des mouvements plus subtils. Il est néanmoins important de souligner que NVIDIA n’a pas encore activé le MFSA dans les pilotes des GeForce GTX 970 et GeForce GTX 980. Il explique que la fonctionnalité sera bientôt disponible.

Sommaire :

  1. Introduction : présentation des GeForce GTX 980 et GeForce GTX 970
  2. Forcer l'anticrénelage
  3. Réalité virtuelle et DirectX 12
  4. Gigabyte GTX 980 WindForce OC et Gigabyte GTX 970 WindForce OC
  5. Mesurer la consommation des Maxwell avec un nouveau protocole de test
  6. La consommation dans le détail
  7. Consommation en général et rendements
  8. Températures et bruits
  9. Protocole de test pour les benchmarks jeux
  10. Benchmarks : WatchDogs, Thief, Far Cry 3
  11. Benchmarks : Grid Autosport, BattleField 4, Assassin's Creed 4: Black Flag, Arma3
  12. Conclusion