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GeForce GTX 980 et GeForce GTX 970 : les Maxwell pour joueurs arrivent

1 : Introduction : présentation des GeForce GTX 980 et GeForce GTX 970 2 : Forcer l'anticrénelage 4 : Gigabyte GTX 980 WindForce OC et Gigabyte GTX 970 WindForce OC 5 : Mesurer la consommation des Maxwell avec un nouveau protocole de test 6 : La consommation dans le détail 7 : Consommation en général et rendements 8 : Températures et bruits 9 : Protocole de test pour les benchmarks jeux 10 : Benchmarks : WatchDogs, Thief, Far Cry 3 11 : Benchmarks : Grid Autosport, BattleField 4, Assassin's Creed 4: Black Flag, Arma3 12 : Conclusion

Réalité virtuelle et DirectX 12

VR Direct

Image 1 : GeForce GTX 980 et GeForce GTX 970 : les Maxwell pour joueurs arrivent

Les écrans des casques de réalité virtuelle profitent beaucoup du DSR en raison de leur écran aux définitions assez limitées. Prenons l’exemple de l’Oculus Rift qui a un écran de 1080p scindés en deux images de 960 x 1080 (une pour chaque oeil). Dans ce cas, le DSR est facilement utilisable lorsque l’on a accès à une configuration intéressante et le MFSA est utile lorsque le casque est branché à une configuration plus légère.

Image 2 : GeForce GTX 980 et GeForce GTX 970 : les Maxwell pour joueurs arrivent

NVIDIA travaille aussi à la réduction des temps de latence lors de l’utilisation des casques de réalité virtuelle. Sa technologie, nommée Asynchonous Warp, tente de calculer les informations le plus tôt possible, elle vérifie la position du casque juste avant le rendu de l’image et elle ajuste la scène pour offrir une meilleure synchronisation avec la position de la tête de l’utilisateur. NVIDIA travaille aussi sur un mode 3D destiné aux casques de réalité virtuelle, mais il n’a rien annoncé de concret pour le moment.

DirectX 12

Microsoft ne livrera pas DirectX 12 avant Noël 2015 et l’éditeur n’a fait que quelques démonstrations simples pour le moment (cf. « DirectX 12 publie ses premiers résultats »). Les cartes GeForce GTX 970 et 980 sont néanmoins des modèles haut de gamme destinés à être utilisées pendant longtemps et le constructeur annonce qu’elles sont compatibles DirectX 12. La nouvelle API va permettre de mieux optimiser les ressources CPU et d’exploiter plus facilement leurs multiples cores.

D3D11 vs D3D 12 slide

DirectX 12 apporte aussi de nouvelles méthodes de rendues, comme le Rasterizer Ordered View qui permet d’optimiser le rendu d’objets superposés semi-transparents. L’API permet aussi de réduire la place que prennent les textures en mémoire et de tester le contenu d’un pixel entier au lieu d’un point, afin de mieux anticiper les collisions par exemple. Il est aussi important de souligner que certaines de ces fonctionnalités seront ajoutées à DirectX 11.3 qui sera mis à jour sur Windows 7 au moment de la publication de DirectX 12.

Voxel Global Illumination

Image 3 : GeForce GTX 980 et GeForce GTX 970 : les Maxwell pour joueurs arrivent

Le Voxel Global Illumination (VXGI) est sans doute la fonctionnalité la plus ambitieuse puisqu’elle tente d’offrir un système d’éclairage plus réaliste. Un voxel est un pixel volumétrique, autrement dit un pixel en 3D. Concrètement, c’est un volume placé dans un système cartésien tridimensionnel. Il est possible d’utiliser une matrice de voxel comme structure de données afin de stocker et manipuler les informations portant sur la source de lumière et l’opacité des objets.

Image 4 : GeForce GTX 980 et GeForce GTX 970 : les Maxwell pour joueurs arrivent

Le VXGI utilise des voxels et une technique nommée Cone tracing qui utilise différentes résolutions de voxels placées sur un rayon de lumière afin de stocker des données portant sur les effets de lumières sur les objets. Augmenter la taille du voxel permet de réduire sa résolution et optimiser les calculs.

Image 5 : GeForce GTX 980 et GeForce GTX 970 : les Maxwell pour joueurs arrivent

L’image est générée en trois étapes. La scène est d’abord transformée en une matrice de voxel. On injecte ensuite la lumière et on calcule ses effets. La géométrie est calculée durant cette dernière étape, la lumière est évaluée et la lumière indirecte est calculée pour produire un effet photo-réaliste.

Image 6 : GeForce GTX 980 et GeForce GTX 970 : les Maxwell pour joueurs arrivent

La démonstration de NVIDIA reproduisait une image du voyage sur la Lune et le résultat est exceptionnel pour une scène calculée en temps réel. Il faut néanmoins préciser qu’elle tournait sur deux GeForce GTX 980 en SLI, qu’elle contenait peu de modèles 3D et qu’elle ne disposait que d’une source de lumière. Les demandes en ressource du VXGI seront donc son principal handicap.

Pour l’instant, le VXGI est avant tout destiné aux développeurs. Il permet de simplifier la gestion des effets de lumière et optimiser les moteurs de rendu. Aujourd’hui, les effets de lumières doivent être préapposés sur les textures. Avec le VXGI, tout est rendu en temps réel, ce qui simplifie les développements. Au final, l’illumination globale et le path tracing représentent le futur des graphismes. Nous doutons que les GeForce GTX 970 et 980 soient assez puissantes pour prendre en charge l’immense charge de calcul que demandent ces méthodes, ce qui signifie que méthodes ne seront pas des options viables avant plusieurs années. Le VXGI reste donc pour l’instant une technique à étudier et expérimenter et il sera intéressant de voir comment Unreal 4 en tirera parti. NVIDIA nous a fait savoir que le moteur prendra la technologie en charge d’ici le dernier trimestre de cette année.

Sommaire :

  1. Introduction : présentation des GeForce GTX 980 et GeForce GTX 970
  2. Forcer l'anticrénelage
  3. Réalité virtuelle et DirectX 12
  4. Gigabyte GTX 980 WindForce OC et Gigabyte GTX 970 WindForce OC
  5. Mesurer la consommation des Maxwell avec un nouveau protocole de test
  6. La consommation dans le détail
  7. Consommation en général et rendements
  8. Températures et bruits
  9. Protocole de test pour les benchmarks jeux
  10. Benchmarks : WatchDogs, Thief, Far Cry 3
  11. Benchmarks : Grid Autosport, BattleField 4, Assassin's Creed 4: Black Flag, Arma3
  12. Conclusion