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GeForce RTX : toutes les nouveautés de l’architecture Turing

1 : NVIDIA Turing : une ray-volution ? 2 : Les GPU TU102, TU104 et TU106 en détail 3 : Le SM Turing en détail 4 : L'IA au service du rendu 3D 5 : Le RayTracing hybride expliqué 7 : La notion de RTX OPS : quel calcul ? 8 : NVLink : le renouveau du SLI ? 9 : Du 8K en 60 Hz, VirtualLink pour la VR 10 : Meilleur encodeur vidéo hardware 11 : Rénovation pour les cartes Founders Edition 12 : NVIDIA scanner : overclocking automatique !

Un shading plus intelligent

Le Mesh Shading : pour plus d’objets à l’écran

Image 1 : GeForce RTX : toutes les nouveautés de l'architecture Turing

Image 2 : GeForce RTX : toutes les nouveautés de l'architecture TuringOutre les améliorations architecturales pures et dures de la puces, Turing s’accompagne aussi de technologies censées améliorer l’efficacité du rendu graphique. Ces techniques ne sont pas encore implémentées dans les jeux, et il faudra du temps pour en voir les bénéfices. Exemple type : le Mesh Shading, qui consiste à décharger le CPU de plusieurs tâches qui peuvent lui demander beaucoup de ressources lorsqu’il faut gérer la géométrie de centaines de milliers d’objets affichés à l’écran.

La technique semble fonctionner avec DirectX 11 et 12, et propose un shader spécial (mesh shader) pour prendre en charge par le GPU le calcul du LOD (niveau de détail à appliquer à l’objet par tesselation en fonction de sa distance dans la scène), et la suppression de l’objet dans le rendu lorsqu’il n’est pas visible à l’écran. Ce shader, moins spécifique que le vertex shader, peut prendre en charge une liste d’objets pour libérer le CPU en calculant directement sur le GPU la localisation de l’objet, son niveau de détail LOD et s’il peut être ignoré dans le rendu.

Variable Rate Shading : du shading astucieux

Image 3 : GeForce RTX : toutes les nouveautés de l'architecture Turing

Turing va aussi permettre d’appliquer un shading différemment dans différentes parties de la scène à afficher, toujours dans le but d’améliorer les performances. Il est possible d’appliquer un shading exact en 1×1 pour chaque pixels, mais il sera aussi possible de réduire le nombre de pixels traités en appliquant des modèles moins précis (plus faible définition) sur d’autres parties de l’image, sur des blocs 2×1, 1×2, 2×2 et 4×4.

Image 4 : GeForce RTX : toutes les nouveautés de l'architecture Turing

L’idée consiste évidemment à appliquer ce shading sans réduire la qualité de l’image finale. Le shading moins précis se fera en fonction du contenu de l’image (content-adaptive shading), par exemple à des aplats de couleur uniformes. La seconde idée consiste à appliquer un shading moins précis en fonction du mouvement des pixels (Motion-adaptive shading), par exemple à des parties de l’image où les mouvements sont très rapides (et donc flous).

Image 5 : GeForce RTX : toutes les nouveautés de l'architecture TuringNVIDIA a fait la démonstration de cette technique avec Wolfenstein II. Avec le Content-adaptive shading et le Motion-adaptive shading, les performances étaient annoncées 15 % meilleures, sans perte de qualité d’image visible à l’oeil nu. Il est possible que cette technique profite surtout aux cartes moins puissantes dans des jeux plus demandeurs en GPU, on parle alors de plus de 20 % de performances en plus autour de 60 ips…

Wolfenstein II fonctionne sous Vulkan, et ces techniques nécessitent des extensions dans l’API. On imagine que Microsoft prépare ces extensions pour DirectX avec NVIDIA.

Sommaire :

  1. NVIDIA Turing : une ray-volution ?
  2. Les GPU TU102, TU104 et TU106 en détail
  3. Le SM Turing en détail
  4. L'IA au service du rendu 3D
  5. Le RayTracing hybride expliqué
  6. Un shading plus intelligent
  7. La notion de RTX OPS : quel calcul ?
  8. NVLink : le renouveau du SLI ?
  9. Du 8K en 60 Hz, VirtualLink pour la VR
  10. Meilleur encodeur vidéo hardware
  11. Rénovation pour les cartes Founders Edition
  12. NVIDIA scanner : overclocking automatique !