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GPU haut de gamme : ATI VS nVidia

1 : Introduction 2 : Architectures 3 : Architectures (suite) 4 : Filtrage des textures 5 : AntiAliasing 6 : Le test 7 : Performances synthétiques 9 : Tests pratiques (suite) 10 : Cartes Asus, bruit, overclocking 11 : Bilan, conclusion

Tests pratiques

Ground Control 2

Le premier Ground Control reste selon nous une référence absolue et un des rares jeux à vraiment mériter l’intitulé « jeu de stratégie ». Malheureusement, la déception fut grande en découvrant que la suite du jeu phare de Massive n’atteignait pas cette dimension, du fait de l’arrivée de ravitaillements et d’un nombre d’unités beaucoup plus élevé. Mais on ne peut nier que Ground Control 2 reste un bon jeu, qui bien qu’assez classique est servi par un moteur 3D de très, très grande classe, supportant les Pixel Shaders 2.0.

Malgré la résolution de 1600 x 1200, il faut ici pousser les réglages pour ne plus être limité par le CPU. A ce petit jeu, la X800XT s’avère près de 9 % plus rapide que la 6800 Ultra, et 275 % plus rapide que cette bonne vieille 9700 Pro, soit presque le même écart que celui du fillrate théorique (320 %). Un résultat logique pour un moteur utilisant massivement le Shader Model 2.0.

Hors antialiasing et anisotropie, le rendu des deux cartes est très proche (impossible de prendre des screenshots au même moment, d’où les décalages d’ombre), pas de surprise à ce niveau.

En activant ces deux effets, on observe bien la différence de qualité entre les algorithmes d’ATI et nVidia. Pour chaque zone prise isolément, il est possible de désigner un vainqueur mais au final la qualité est assez identique, avec néanmoins un très léger avantage pour nVidia.


Painkiller

Dans la catégorie des ‘First Person Shooter’ défoulant et notoirement gores, Painkiller se pose là. Comme toujours, son style ne plaira pas à tout le monde mais les amateurs du genre ne pourront passer à côté de ce jeu bien réalisé, et au moteur 3D sympathique.

En 1600×1200, les GeForce prédominent dans ce jeu. Difficile de connaître la raison exacte de cette supériorité, mais on sait que Painkiller n’est pas trop lourd avec en moyenne 350 000 polygones par niveau et 3 000 à 4 000 polygones par monstres. Il est possible qu’une partie du rendu provienne de fonctions T&L, ce qui expliquerait le résultat. En revanche, la perte de performance engendrée par l’activation de l’antialiasing et de l’anisotropie est particulièrement faible sur la X800 XT, qui colle donc à la 6800 Ultra. La 6800 GT a encore plus de mal à encaisser ces deux effets, ce qui est logique vu sa fréquence GPU plus basse.

La qualité d’image paraît légèrement plus fidèle sur 6800 hors aa/aniso.

Cela devient très net lors de l’activation du filtrage anisotropique, principalement au niveau du sol à mi-distance.


C&C Generals

Revenons maintenant aux jeux de stratégie avec Command & Conquer Generals. Assez inexplicablement, malgré la grosse linéarité et l’inexistence d’innovation dont fait preuve ce titre, C&C Generals reste l’un des jeux de stratégie les plus efficaces et apprécié en réseau. Si son moteur graphique reste assez lourd malgré le niveau de détails affiché, son âge respectable en fait un test assez léger pour les cartes que nous testons aujourd’hui. Nous nous sommes donc limité au 192 x 1440 AA 4x + Aniso 8x, sur une scène de combats et d’explosions très chargée.

Un test favorable aux cartes ATI puisque la 9700 Pro parvient à faire aussi bien que la 6800 GT.

Impossible ici d’établir une comparaison précise vue la difficulté pour obtenir un placement identique.


Xpand Rally

Xpand Rally s’annonce clairement comme la nouvelle référence des jeux de rally. Graphiquement, c’est la claque avec notamment un ciel superbe et le support du Glow qui rajoute indéniablement au réalisme. Evidemment, toutes les étapes de Rallie n’ont pas forcément une végétation très riches mais quand c’est le cas, le rendu est superbe. La Chrome Engine 2004 assure en outre la gestion des lightmaps, et de l’éclairage par pixel et par vertex. Plus important, le gameplay du jeu est correctement ajusté pour une simulation, et le moteur physique fait bien son travail.

Il est à noter que les jeux de ‘oitures doivent tourner à un framerate élevé pour disposer d’une bonne sensation de fluidité, à l’inverse de jeux comme les simulateurs de vol par exemple. Nous sommes donc restés au 1280*1024 mais en activant le Glow, qui fait pas mal chuter les performances.

La claque, elle est aussi pour nVidia puisque la X800 XT s’avère jusqu’à 35 % plus rapide dans ce jeu « The way it’s meant to be played » ! De manière générale, rappelons que les cartes nVidia sont rarement à l’aise dans les courses automobiles, même s’il reste encore un peu de temps pour améliorer les drivers avant la sortie du jeu.

Ici, les 6800 souffrent apparemment d’un bug qui augmente le feuillage des arbres en arrière plan. En effet, en se rapprochant de ceux-ci il apparait qu’ils sont taillés à mi-hauteur, et que le bug semble provenir de nVidia. Là encore ce bug est excusable puisque le jeu n’est pas encore tout à fait sortit.

En mettant de côté le bug, on constate que l’antialiasing d’ATI est ici plus efficace, si l’on observe par exemple les barrières de droite.


Splinter Cell : Pandora Tomorrow

Passons maintenant à l’infiltration avec l’excellentissime Splinter Cell : Pandora Tomorrow, la suite logique et sans surprise du premier opus. On retrouve donc le Unreal Warfare adapté afin de gérer au mieux les ombres et la luminosité ambiante, et le moins que le puisse dire est que le résultat est une réussite. A noter que de par sa technologie, ce jeu ne supporte pas l’antialiasing.

La domination de la X800 XT est encore forte sur ce titre.

Ici, à l’instar de ce que nous voyons sur ce screenshot nous n’avons pu observer de différence notable entre les deux rendus, les deux cartes utilisant encore une fois le même path.


Far Cry

Nous en arrivons à Far Cry que l’on ne présente plus, impressionnant à la fois par ses décors extérieurs et son gameplay orienté vers la discrétion.

Suite à un problème rencontré avec le patch 1.2 et son retrait par Ubisoft, nous avons été contraint d’en rester au dernier patch officiel pour Far Cry, le patch 1.1. Cela désavantage certes les 6800, mais il en est de même des X800 et aussi de la 9700 Pro qui supportent bien le geometry instancing avec les Catalyst 4.8. Par ailleurs, nous ne voyons pas l’intérêt de tester dans cette section un jeu dans des conditions différentes de celles de tout joueur.

MAJ : Contrairement à ce que nous pensions initiallement, le path 1.1 ne résoud pas le “problème” faisant que les 6800 exécutent en réalité le path des nv3x, remplaçant certains shaders par des versions en précision partielle. Ce fait venant s’ajouter au problème de l’AA 4X en 1600×1200 via le panneau de contrôle nVidia, nous avons retiré les résultats.

Malgré le fait que les scènes extérieures soient réputées pour être assez limitées par le CPU (gestion de centaines d’objets du à la distance de vue), notre démo maison met en avant une domination assez conséquente (jusqu’à 48 %) de la X800 XT. Notez par contre que les GeForce 6800 ne perdent que 21 % de framerate en activant l’AA + aniso, alors que la X800 perd quand à elle 37 %. Une tendance qui va à l’encontre de ce que nous mesurons sur d’autres titres.

Après vérification, nous avons eut la confirmation que l’antialiasing 4X (via le panneau de contrôle) en 1600 x 1200 sur Far Cry était désactivé via les drivers. En effet, cette activation alloue 23 Mo de Z buffer inutilisés, ce qui fait que certaines textures sont alors déportées de la mémoire graphique vers la mémoire centrale, causant un gros contre coût sur les performances. La solution est simple : elle consiste à activer l’antialiasing via les options du jeu. Nous n’avons cependant pas pu le faire, d’abord parce que nous ne nous sommes rendu compte du problème qu’après coup, ensuite parce le but était de passer systématiquement par le panneau de contrôle pour activer l’antialiasing et l’anisotropie, indépendamment du jeu. Tous ne gèrent pas ces effets, et afin de comparer l’impact de ces effets sur les performances entre les différents jeux, c’était la seule solution. Bref, sur les benchmarks de ce jeu, l’antialiasing n’est pas activé sur les 6800.

Passons maintenant à une scène d’intérieur.

La 6800 Ultra retrouve clairement du poil de la bête. Ici, la distance de vue est moins importante, mais les ombres et l’éclairage par pixel sont plus complexes.

Notez que ces scores ont été obtenus via l’utilitaire de benchmark, et que par conséquent ils ne représentent pas les performances en situation réelle (mais s’en rapprochent beaucoup). On estime entre 10 % et 30 % le coût en temps CPU pour les calculs d’IA et du moteur physique.

Côté qualité d’image, tout est rentré dans l’ordre avec le patch 1.1 et les deux protagonistes utilisent le même path. Vérifions avec un screenshot sans AA/Aniso :

Pas de différence notable. Avec l’antialiasing, on constate bien qu’il n’est pas activé sur 6800. L’avantage qualitatif de cette dernière sur les textures semble en revanche plus net avec l’anisotropie activée.

Sommaire :

  1. Introduction
  2. Architectures
  3. Architectures (suite)
  4. Filtrage des textures
  5. AntiAliasing
  6. Le test
  7. Performances synthétiques
  8. Tests pratiques
  9. Tests pratiques (suite)
  10. Cartes Asus, bruit, overclocking
  11. Bilan, conclusion