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GPU haut de gamme : ATI VS nVidia

1 : Introduction 2 : Architectures 3 : Architectures (suite) 4 : Filtrage des textures 5 : AntiAliasing 6 : Le test 7 : Performances synthétiques 8 : Tests pratiques 10 : Cartes Asus, bruit, overclocking 11 : Bilan, conclusion

Tests pratiques (suite)

Warcraft III : Frozen Throne

Aux antipodes de C&C Conquer Generals, l’approche de Warcraft III se concentre plus sur le micro-management des unités lors des combats, avec un côté jeu de rôle assez marqué. Son moteur 3D n’a jamais été très gourmand, sauf quand on pousse la résolution à 1920 x 1440 avec un antialiasing 4X…

Honnêtement, vu les framerates et la résolution atteinte, n’accordez pas à ce test une trop grande importance, mais on note la supériorité de la X800 XT encore une fois du fait d’un AA + aniso moins gourmand, mais un peu moins efficace.


Doom 3

Après de longues années de développement (presque 4), Doom 3 est enfin sortit. Au final, le résultat est mitigé. D’un côté, le jeu accuse une linéarité affligeante du gameplay et des scripts, et se révèle plus irritant qu’effrayant à la longue. De l’autre, l’expérience de jeu et l’atmosphère qu’est arrivé à recréer ID Software est tout simplement époustouflante, et le jeu exploite avec brio toutes les possibilités techniques pour recréer un univers hostile. Un test synthétise exactement notre point de vue sur Doom 3 : celui de Firingsquad. Le jeu multijoueur est un peu bâclé, mais dans la mesure où certains serveurs ont déjà trouvés le moyen d’outrepasser la limite de 4 joueurs et que l’activité des « moddeurs » ne faiblira pas, le succès à long terme du jeu ne fait pas trop de doute, d’où sa présence dans notre protocole.

Techniquement, nous avons déjà consacré un article entier à Doom 3.

Ici, la claque est pour la X800 XT (surpassée jusqu’à 49 % par la 6800 Ultra), comme on pouvait s’y attendre. Cela fait au moins une situation en pratique où le Z pixel rate des 6800 procure un réel gain. La 9700 Pro paraît définitivement larguée, mais il faut garder en tête qu’elle est la seule carte de ce comparatif à ne posséder que 128 Mo de mémoire, là où le mode Very High Quality requiert normalement 512 Mo de mémoire.

Concernant les drivers beta spéciaux Doom 3, les Catalyst 4.9 beta améliorent un peu la situation, tout comme les tout récents ForceWare 66.00 beta. Nous n’avons pas eut le temps de tester en profondeur ces drivers, mais pour avoir terminé la campagne solo sur une 9700 Pro avec les catalyst 4.9 beta, nous pouvons confirmer qu’il y a bien des bugs. Difficile en revanche de savoir précisément à qui les attribuer.

Notez que nous avons utilisé la fonctionnalité Timedemo afin d’obtenir une meilleure reproductibilité sur Doom 3. Cela implique une forte hausse du framerate (qui en pratique sera donc bien plus faible du fait des calculs d’IA de scripts, et de physique), mais la hiérarchie restera identique. Notez également que ce jeu est le seul à utiliser OpenGL de notre protocole de test, ce qui suit la logique actuelle.

L’erreur à ne pas faire ici, serait de considérer que puisque les 6800 Ultra sont largement en tête sur Doom 3, elles le seront aussi sur les nombreux jeux à venir reprenant ce moteur. En effet, John Carmack lui-même a annoncé que les drivers nVidia contenaient des optimisations très spécifiques au code de Doom 3. Encore une fois cela ne nous pose aucun problème dans la mesure où la qualité reste identique, mais en revanche, cela veut dire que ces optimisations ne seront pas présentes sur les différentes licences de ce moteur. Quelle est l’importance de ces optimisations dans l’avantage des 6800 sur les X800 ? Impossible de le savoir.

Par défaut, c’est la 6800 qui produit la meilleure qualité d’image, la X800 XT produisant une transition de mipmap nettement visible sur la grille au sol. En fait, ce qu’il faut savoir c’est que par défaut Doom 3 utilise un filtrage anisotropique, d’où cette différence visible ici. Il faut d’ailleurs prendre garde à ne pas désactiver le fitrage anisotropique dans le panneau de contrôle nVidia, sous peine de favoriser ces cartes (on ne peut pas se tromper sur les Catalyst).

Avec l’antialiasing et l’anisotropie, l’avantage revient à ATI pour l’antialiasing, mais toujours à nVidia pour le filtrage anisotropique.


Source Engine (Half-Life 2) Stress Test

Avec la disponibilité de la beta version de Counter Strike : Source, Valve à également inclus un Stress Test, chargé comme son nom l’indique de mettre les cartes 3D à rude épreuve. Le moteur utilisé est le Source Engine (le moteur de Half Life 2 et de Counter Strike : Source), et la scène de test se présente comme une démonstration technologique de plusieurs effets de DirectX 9, avec notamment le High Dynamic Range. Si les résultats ne sont pas à prendre comme une représentation du framerate réel de Half Life 2 (qui sera plus bas), ils donnent en revanche une première idée du comportement des GPU sur les effets avancés de son moteur.

Pas de soucis pour ATI, mais il aurait été fort improbable que les résultats soient différents vu l’argent qu’a investit le Canadien dans ce partenariat, et la situation assez ridicule des coupons livrés dans les boîtes des Radeon. Le gain varie en pratique entre 12 % et 23 % sur ce Stress Test pour la X800 XT. Notez que la Radeon 9700 Pro parvient tout de même à exécuter le test en 1600×1200 de manière fluide. Son manque de mémoire ne se fait sentir qu’en activant l’antialiasing.

Au passage, notez que Half Life 2 sera exécuté via le code path DirectX 8.1 sur GeForce 59X0, Valve ayant estimé qu’avec le path DirectX 9 le jeu était extrêmement lent sur ces cartes. nVidia aurait affirmé de son côté que l’optimisation de ses drivers pour Half-Life 2 ne faisait que commencer…

De base, le rendu est un peu meilleur sur X800 avec des textures plus nettes à moyenne et longue distance.

En activant l’AA + aniso, c’est l’inverse qui se produit avec une meilleure qualité sur la GeForce 6800.


Lock On

Dans la catégorie simulateur d’avions de chasse moderne, Lock On est incontestablement le leader actuel, et le digne successeur du mythique Super EuroFighter 2000 de DiD, et de Falcon 4.0. Techniquement, ce jeu est également bien supérieur à IL-2, avec des couleurs plus réalistes et des textures bien plus détaillées.

L’objectif était donc de tester la réaction de ce jeu face aux différentes cartes, en poussant toutes les options à fond dans une scène de dogfight très chargée, au plein milieu d’une ville.

Pour avoir testé le jeu plusieurs heures dans ces conditions, nous pouvons confirmer que Lock On reste jouable dans ces résolutions. D’abord parce qu’il s’agit d’une simulation aérienne, et ensuite parce que la scène utilisée correspond vraiment au framerate minimum que l’on obtient sur ce jeu.

La seule chose qu’il semble sage de conclure de ce graphe est que Lock On avec toute les options à fond est un jeu limité par le CPU, qui ici n’est pourtant pas pour ainsi dire le premier venu. Bref, investissez avant tout sur le CPU pour améliorer le framerate sur ce jeu…

Niveau qualité d’image par contre, les X800 XT ne rendent clairement pas l’image correctement. Ainsi, sur la plupart des missiles l’ombre de l’avion est absente. Certaines décorations sur le fuselage supérieur de l’avion disparaissent, et le verre est trop opaque. L’eau présente nettement moins de vaguelettes. Bref : ce n’est pas bon.

On retrouve le même constat avec antialiasing + aniso.


Tests Vidéo

Lors de l’annonce des cartes, les deux constructeurs ont parlés de la présence d’un moteur de compression/décompression performant, mais force est de constater qu’il est aujourd’hui difficile d’obtenir plus de détails.

En réalité, les premiers samples de GeForce 6800 Ultra présentaient un bug qui pouvait faire monter l’occupation CPU à 100 % lors de la lecture de certains flux vidéo.

Pour en avoir le cœur net nous avons lancé quelques tests de lecture DVD et DivX. Sur DVD, l’occupation CPU reste dans tous les cas inférieure à 8 %. Avec un DivX, l’occupation CPU varie entre 10 % et 30 % sur X800 XT, contre 10 % à 32 % sur Radeon 9700 Pro, et seulement 11 % – 18 % sur GeForce 6800 Ultra. Il y a donc bien un réel gain avec cette dernière, même si cela ne change pas grand-chose sur notre CPU de test. Nous verrons plus précisément ce qu’il en est sur les déclinaisons de milieu de gamme.

Sommaire :

  1. Introduction
  2. Architectures
  3. Architectures (suite)
  4. Filtrage des textures
  5. AntiAliasing
  6. Le test
  7. Performances synthétiques
  8. Tests pratiques
  9. Tests pratiques (suite)
  10. Cartes Asus, bruit, overclocking
  11. Bilan, conclusion