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John Carmack : l’interview

2 : Plateformes mobiles, un nouveau Rage iOS 3 : Les consoles, Valve et la distribution numérique 4 : Les jeux en famille, Armadillo Aerospace

Discussion avec le père du FPS moderne

Image 1 : John Carmack : l'interview

2011 marque non seulement les 20 ans d’Id Software, mais aussi un tournant pour la société texane : Rage sortira début octobre sachant qu’il s’appuie sur l’id Tech 5, dernier né des moteurs graphiques conçus par John Carmack. Si l’on exclut les jeux proposés sur mobile, il s’agit des deux premiers produits majeurs conçus par la société texane depuis l’arrivée de Doom 3 mi-2004.

On ne présente plus John Carmack. Rappelons simplement qu’il a cofondé id Software en 1991 (rachetée en juin 2009 par Zenimax), société à laquelle on doit la paternité du FPS moderne et plus spécifiquement les franchises Wolfenstein, Doom et Quake qui sont toutes des pierres angulaires dans l’histoire des jeux PC. La technologie derrière ces titres a presque toujours été innovante, voir révolutionnaire.

Nous ne cachons pas notre attachement à id Software et donc au travail de John Carmack, d’où le fait que cette interview réalisée lors de la Quakecon 2011 a été vécue comme un privilège. Vu que l’on trouve déjà à peu près tout ce que l’on veut savoir à propos de Rage sur le Net, cette discussion s’est portée tout particulièrement sur les composants PC, consoles et plateformes mobiles.

Image 2 : John Carmack : l'interview

Tom’s Hardware : Qu’est-ce que vous pensez des derniers composants d’Intel et AMD ?

John Carmack : Je pense qu’il est presque impossible de faire un mauvais choix en matière de cartes graphiques haut de gamme aujourd’hui, parce qu’elles sont incroyablement puissantes en général. A mon avis, c’est surtout le segment entrée de gamme qui est vraiment intéressant. Les IGP d’Intel ont longtemps été un sujet de plaisanterie vu qu’il était impossible de jouer avec. Les HD Graphics Intel actuels ont changé la donne parce qu’il existe une vraie parité avec les cartes graphiques sur le plan des fonctionnalités et qu’ils sont intégralement programmables. Bien entendu ce ne sont pas des monstres de bande passante ou autre, mais le fait que les performances et les fonctionnalités soient là donne la possibilité de nous adapter en fonction de la résolution. J’espère qu’à terme, une carte graphique haut de gamme permettra de jouer en 2,5 K avec MSAA 16x, mais il faut aussi que l’on soit capable d’adapter cela en 720p pour les circuits graphiques intégrés. Ce sera un très bon objectif pour les développeurs, pourvu qu’il soit possible d’obtenir une bande passante correcte. Avec un jeu qui s’appuie massivement sur les calculs géométriques, ce sera beaucoup plus difficile vu qu’il est plus compliqué de limiter des calculs géométriques plutôt que des fragments.

Image 3 : John Carmack : l'interview

TH : Vous avez déclaré pendant votre conférence que Rage tournait sur les derniers IGP d’Intel, qu’en est-il ?

JC : On peut effectivement jouer à Rage sur les derniers IGP d’Intel, mais on n’en est pas encore à un résultat vraiment satisfaisant. Concrètement, on est à environ 30 ips alors que Rage est supposé être un jeu 60 Hz. En principe, rien ne devrait empêcher de baisser la résolution pour arriver à 60 ips mais Intel n’a pas optimisé ses pilotes comme NVIDIA et AMD l’ont fait.

TH : Est-ce que la qualité des pilotes est un des problèmes majeurs pour Intel ?

JC : Ils y travaillent, mais ils n’investissent pas autant de ressources humaines et matérielles qu’AMD et NVIDIA. Ceci dit, ils ont nettement moins d’architectures sur lesquelles travailler en ce qui concerne les circuits graphiques. Je suis très content du fait qu’ils dévoilent nettement plus de détails techniques sur leurs produits que AMD et NVIDIA. J’apprécie aussi le fait qu’ils donnent les spécifications de leurs puces pour le développement de pilotes libres. Pour un développeur, c’est très précieux de pouvoir faire un retour du genre « je ne sais pas où est-ce que le pilote se rate, mais voilà ce que la carte 3D est sensée faire ». Il peut y avoir un échange avec l’équipe en charge des pilotes : « Je veux arriver à ce résultat, qu’est-ce qui nous en empêche ? ». Ils ont donc beaucoup de travail, mais s’ils nous donnent la possibilité de simplement mapper toutes les textures dans l’espace adressable utilisateur plutôt que de passer par les routines de mise à jour, on aura franchi un grand pas. D’autre part, il ne faut pas exclure la possibilité de voir une carte graphique très haut de gamme limitée par la latence des pilotes pour des choses comme le transcodages de textures en très haute résolution, ce qui rendrait difficile le fait de pouvoir tenir 60 Hz ou un nombre d’ips plus élevé par rapport à un IGP avec un accès direct aux textures.

TH : Qu’est-ce que vous pensez des derniers processeurs et notamment du concept d’APU comme les Fusion d’AMD ?

JC : Les Fusion actuels sont un GPU et un CPU regroupés sur le même die. Bien entendu c’est un deux en un, mais l’idée est surtout de les intégrer à un niveau fonctionnel de manière à ce qu’ils partagent la bande passante du cache, voir même des unités de traitement.

TH : Est-ce que ce type d’architecture vous facilite la tâche, ou bien est-ce qu’elle tend plutôt à compliquer les choses ?

JC : C’est encore un peu tôt pour trancher. Si l’on peut s’en servir là où l’on programme encore en DirectX ou Open GL, ce sera alors un très bon compromis entre coût et performances. Le fait d’avoir autant de bande passante partagée est toujours bon à prendre, mieux vaut ça que des bus dédiés. Ca deviendra vraiment intéressant s’ils parviennent à bien gérer les interfaces matérielles de manière à ce que l’on puisse les traiter comme un jeu d’instructions pour coder, comme on le fait avec le SSE. S’il est possible d’écrire du codage en ligne pour Fusion, cela ouvrira beaucoup de portes en termes de contrôle. En fait on vit actuellement dans un monde tripartite entre Intel, AMD et NVIDIA qui ne facilite pas les choses. Nous sommes prêts à faire des optimisations spécifiques à chaque fabricant : comme je l’ai dit plus tôt, on essaie d’avoir cet accès direct chez Intel pour jouer sur les textures. ATI nous a fait parvenir une mise à jour pour la gestion multitext des sous-images et nous travaillons avec NVIDIA depuis toujours en fait. Au-delà du potentiel qu’offriront les Fusion nouvelle génération, la question est surtout de savoir à quel point avons-nous envie de nous spécialiser sur une architecture qui ne représentera qu’une petite part de marché au final. Ce qui pourrait radicalement changer la donne, ce serait que ce type d’architecture soit également utilisé pour les consoles.

Image 4 : John Carmack : l'interview

TH : Est-ce que AMD vous a approchés par rapport aux derniers FX (Bulldozer) ?

JC : Lorsqu’il s’agit d’allouer des ressources processeur au niveau hardware, notre point de vue en tant que développeur n’apporte pas grand-chose. Comme j’ai déjà pu le dire par le passé, les fonctionnalités CPU étaient vraiment intéressantes pour nous à l’époque du premier Pentium vu que l’on accédait alors aux premiers espaces adressables 32 bits sur les premières FPU. Cette époque est d’autant plus lointaine qu’Intel est passé de l’architecture Pentium à l’architecture Core et depuis, nous n’avons vraiment rien à redire sur l’évolution des processeurs. Les nouveaux modèles seront systématiquement plus performants que ceux qu’ils remplacent. On a quand même des portions de code optimisées SSE3 de même que l’on se penche aussi sur l’AVX, mais en termes de performances globales, les différences entre les processeurs ne sont pas énormes.

Sommaire :

  1. Discussion avec le père du FPS moderne
  2. Plateformes mobiles, un nouveau Rage iOS
  3. Les consoles, Valve et la distribution numérique
  4. Les jeux en famille, Armadillo Aerospace