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La bataille des HLSL

2 : Présentation des précurseurs 3 : Présentation des différents HLSL 4 : Etude comparative des différents HLSL 5 : Questions/réponses

Introduction

HLSL derrière cet acronyme cryptique se cache le dernier terme fétiche du petit monde de la 3D. 4 lettres signifiant High Level Shading Language autrement dit Langage de shading de Haut Niveau par opposition à l’assembleur disponible avec la précédente génération de cartes 3D. Tout ceci s’inscrit dans la logique récente des fabricants de cartes 3D : initialement la voie à suivre était toute tracée, les puces 3D se contentaient d’implémenter les fonctionnalités du Reality Engine de SGI mais dés le début de l’an 2000 il a fallut trouver un nouveau modèle afin de pouvoir continuer à maintenir une cadence d’évolution effrénée.

Et c’est là qu’est apparue le nouveau Graal des fabricants : RenderMan, le langage de shading de Pixar. Ainsi dés 2000 nVidia ne se prive pas d’utiliser le terme « Pixar like » pour qualifier la qualité du rendu 3D de sa GF2 ce qui ne manquera pas de générer de vives protestations du côté de Pixar qui n’aime sans doute pas voir son nom utilisé à tort et à travers. Mais tout ceci est oublié dés 2001 lorsque nVidia et Pixar présentent main dans la main une démo de Luxo Jr. (le premier court métrage de Pixar) tournant en temps réel sur la dernière carte de nVidia de l’époque : la GF3. Enfin en 2002 les choses deviennent encore plus claires : désormais nVidia prêche la convergence entre la 3D temps réel et les images de synthèse utilisées dans les films par le biais de son architecture CineFX appuyée par le langage de shading de haut niveau Cg.

Mais nVidia n’est pas seul à travailler dans cette voie : des initiatives concurrentes au Cg existent qu’il s’agisse de DirectX HLSL, le langage de shading de haut niveau de DirectX9 développé par MS en étroite collaboration avec nVidia, ou de GLSLANG promu par 3DLabs et qui sera finalement choisi par l’ARB pour être intégré à OpenGL. ATI ne reste pas immobile pour autant la firme Canadienne présente RenderMonkey, et effectue une démonstration de shaders RenderMan exécutés en temps réel sur sa dernière génération de cartes. Les choses sont claires : le nouveau mot d’ordre est Real Time Cinematic Rendering.

Sommaire :

  1. Introduction
  2. Présentation des précurseurs
  3. Présentation des différents HLSL
  4. Etude comparative des différents HLSL
  5. Questions/réponses