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L’API Vulkan adoptée par Android, multiplie les gnomes à l’écran

Vulkan contre OpenGL ES sur un PowerVR G6430.

Le jeu vidéo sur smartphone continue toujours de prendre plus d’importance, bien aidé par les fabricants qui continuent à pousser les performances des processeurs graphiques intégrés. Apple sur ce point a une longueur d’avance sur l’écosystème ANdroid, pas seulement grâce à ses processeurs maison, mais aussi grâce à iOS. Dans iOS 8, Apple a introduit l’API Metal qui permet, comme Mantle ou DirectX 12, un accès plus direct au GPU, ce qui soulage le CPU et permet par exemple de gérer plus d’objets à l’écran. Ainsi, dans le jeu Asphalt 8 de Gameloft, Metal permet de passer à 24 voitures concurrentes, contre 8 voitures. Android va heureusement bientôt pouvoir profiter d’une API similaire : Vulkan.

Vulkan est développée par le Khronos Group, à qui l’on doit déjà OpenGL et ses déclinaisons. Vulkan n’est pas encore finalisée, mais elle est déjà utilisable. Imagination Technologies a ainsi programmé une démonstration technique du potentiel de ses GPU PowerVR associés à Vulkan, visible dans la vidéo ci-dessus. Elle montre parfaitement à quel point Vulkan peut décupler les performances grâce à une meilleure gestion du GPU, et grâce au support des CPU multicoeurs (notez les graphiques d’occupation CPU en bas).

Google a apporté son soutien à Vulkan, ce qui devrait assurer un bel avenir à l’API et au-delà, aux graphismes sur Linux. Google contribuera au développement, notamment en créant des tests automatisés de sorte à garantir la compatibilité d’une application écrite via Vulkan sur l’ensemble des appareils Android.

À côté de Vulkan, le Khronos Group poursuit le développement d’OpenGL et de sa version mobile OpenGL ES, qui passe justement en version 3.2. OpenGL ES 3.2 est elle aussi à destination du monde Android, puisque sa principale caractéristique est d’intégrer nativement l’Android Extension Pack, des fonctions supplémentaires créées par Google l’an dernier pour combler les manques d’OpenGL ES 3.1.