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NVIDIA : GameWorks fait dans la réalité virtuelle et G-Sync dans les PC portables

Image 1 : NVIDIA : GameWorks fait dans la réalité virtuelle et G-Sync dans les PC portablesMulti-Resolution ShadingAvec la sortie de la GeForce GTX 980 Ti, NVIDIA en a profité pour présenter ses nouvelles technologies, dont l’arrivée de son G-Sync sur PC portable et l’entrée dans GameWorks de technologies dédiées aux casques de réalité virtuelle.

Image 2 : NVIDIA : GameWorks fait dans la réalité virtuelle et G-Sync dans les PC portablesG-Sync dans les PC portablesG-Sync dans les PC portables

Pour mémoire, G-Sync est une solution qui permet de synchroniser le taux de rafraichissement de l’écran avec les images rendues par la carte graphique (cf. « G-SYNC : LA solution que les joueurs attendaient ? »). L’idée d’une telle technologie sur un ordinateur portable n’est pas nouvelle puisqu’AMD avait présenté son FreeSync, son concurrent à G-Sync, sur deux ultraportables Toshiba (cf. « AMD FreeSync pour concurrencer NVIDIA G-Sync »). C’est maintenant au tour de NVIDIA qui précise qu’il faudra une machine intégrant un écran avec des taux de rafraîchissement variables et un processeur compatible G-Sync pour pouvoir en profiter.

En attendant, il n’a pas donné de partenaires ou machines qui utiliseraient sa technologie. Il a aussi précisé que G-Sync sur ordinateur portable pourra profiter du fenêtrage, comme la version sur ordinateur de bureau (cf. « Pilotes GeForce 353.06 WHQL pour la GTX 980 Ti et Heroes of the Storm »), mais il ne sera pas possible d’utiliser Optimus en même temps. Optimus est la technologie qui permet d’économiser de la batterie en passant de l’IGP à la puce graphique dédiée à la volée en fonction des besoins de la machine. Dans les faits, G-Sync est avant tout utilisé dans les jeux, un moment où l’utilisateur n’a vraiment pas besoin d’Optimus. Cela ne devrait donc pas poser de problèmes.

GameWorks dans la réalité virtuelle

NVIDIA veut améliorer les performances des casques de réalité virtuelle. Pour cela, il vient d’ajouter le Multi-Resolution Shading dans sa bibliothèque GameWorks. L’idée est relativement simple. Les casques de réalité virtuelle offrent une image déformée pour qu’elle apparaisse naturelle à l’oeil de l’utilisateur. Le problème est que cela signifie que des pixels sont calculés, mais ne sont pas affichés. Multi-Resolution Shading va calculer deux images, une à haute résolution et une à basse résolution. Le système va ensuite combiner les deux pour que les objets qui se trouvent au milieu et qui demandent plus de détails soient toujours fidèlement affichés, mais que les pixels en périphérie qui sont déformés soient d’une résolution moins grande. Cela permet de doubler les performances sans perte de détails. C’est à notre connaissance la première fois que NVIDIA ajoute à GameWorks une technologie dédiée uniquement à la réalité virtuelle.